docs(save): 更新存档系统设计与 README

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+57 -18
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@@ -41,9 +41,9 @@ SaveSystem/
├── SaveSnapshot.cs 快照根对象 + 各 section DTO
├── SnapshotProviderIds.cs section 稳定 id"actor" 等)
├── SnapshotRegistry.cs provider 注册表
├── SnapshotBootstrap.cs 启动时注册 7 个 provider
├── SnapshotCapture.cs 组装 SaveSnapshot
├── SnapshotRestore.cs 写回运行时 + 锚点重进节点
├── SnapshotBootstrap.cs 启动时注册 6 个 provider
├── SnapshotCapture.cs 组装 SaveSnapshotscene / anchor 由框架直管)
├── SnapshotRestore.cs 写回运行时scene / anchor 由框架直管)
├── SnapshotService.cs Capture / Restore 对外 API
├── SnapshotPersistence.cs 文件读写、旧档检测
├── SnapshotSerializer.cs JSON + schemaVersion
@@ -52,13 +52,12 @@ SaveSystem/
├── DeepRepairSnapshot.cs 深度维修占位(P5)
├── DeepRepairDataRegistry.cs 旧 IData 容器(P5 前)
├── ScreenSnapshotHelper.cs screen section 实现细节
└── Providers/ 子系统薄适配层
├── SceneSnapshotProvider.cs order 10
└── Providers/ 表现层子系统薄适配层
├── EnvironmentSnapshotProvider.cs order 20
├── MacroSnapshotProvider.cs order 30
├── ActorSnapshotProvider.cs order 40
├── AudioSnapshotProvider.cs order 50
├── TimelineSnapshotProvider.cs order 60
├── FixSnapshotProvider.cs order 65
└── ScreenSnapshotProvider.cs order 70
```
@@ -68,7 +67,7 @@ SaveSystem/
存盘:
SaveRestoreOrchestrator
→ SnapshotService.Capture()
→ SnapshotCapture(锚点 + Yarn 变量 + 各 Provider
→ SnapshotCapture场景 + 锚点 + Yarn 变量 + 各 Provider
→ SnapshotPersistence.Save()
读盘:
@@ -84,30 +83,34 @@ SaveSystem/
### 终态:Phase + Barrier
读档不是「每个 Provider 串行协程链」,而是分阶段推进,仅在**必须等待**的边界上 `yield`
读档分阶段推进,仅在**必须等待**的边界上 `yield`
```
Phase 0 Yarn 变量(sync
Phase 1 场景加载(BarrierLoadSceneAsync
Phase 1 场景加载(BarrierLoadSceneAsync← 框架直管,不走 Provider
Phase 2 macro / env / actor / audio / timeline / screensync 批量,同帧连续调用)
Phase 1.5 设置章节 SOsync)← 框架直管,从 anchor.sceneSoName 读取
Phase 2 env / actor / audio / timeline / fix / screenProvider 按 RestoreOrder
Phase 2 可选 Barrier(如 Timeline Addressable 须显式等待)
Phase 3 RestoreAnchorBarrierStartDialogue
Phase 3 加载对话工程 + RestoreAnchorBarrierStartDialogue← 框架直管
Phase 4 P4:淡入淡出等演出时序
```
- **核心层**`scene``anchor``yarnVariables`)由 `SnapshotRestore` 框架直管,不通过 Provider 注册。
- **表现层**`sections` 内各子系统)通过 `ISnapshotProvider` 扩展;`RestoreOrder` 表示同 Phase 内的建议顺序或软依赖。
- **逐项还原(D1)**指各子系统各自写回状态,**不是** Provider 之间逐步 `yield return`
- **`RestoreOrder`** 表示同 Phase 内的建议顺序或软依赖(scene 先于 env/actor 等),**不是**「每步必须挂协程」。硬依赖用 Phase / Barrier 表达。
### P1 临时形态 vs P4 目标
| | P1(当前) | P4 目标 |
| --- | --- | --- |
| Provider 还原 | 全部 `IEnumerator Restore` | 默认 `void Restore`;仅 scene 等实现显式 async |
| 核心层还原 | 硬编码在 `SnapshotRestore` | 保持框架直管 |
| Provider 还原 | 全部 `IEnumerator Restore` | 默认 `void Restore`;仅需 async 加载的实现显式协程 |
| 编排 | `foreach` 逐步 `yield return` | Phase 编排,仅 Barrier 步骤 `yield` |
| Manager | 部分 `IEnumerator RestoreSnapshot``yield break` | 默认 `void`;真有 async 才保留协程 |
@@ -120,14 +123,17 @@ Phase 4 P4:淡入淡出等演出时序
| 字段 | 含义 |
| --- | --- |
| `anchor` | 恢复锚点:`nodeName` + `yarnProjectId`(独立阶段重进节点的自洽校验) |
| `scene` | 当前场景名(Addressable key),读档时最先加载 |
| `anchor` | 恢复锚点:`sceneSoName` + `yarnProjectId` + `nodeName`;最后阶段加载对话并重进节点 |
| `yarnVariables` | floats / strings / bools |
| `sections` | key 为 `SnapshotProviderIds`,值为各 DTO**宏观信息(场景/SceneSO/YarnProject)以 `scene`/`macro` 两节为唯一来源** |
| `deepRepair` | P1 通常为空,P5 再填 |
| `sections` | key 为 `SnapshotProviderIds`,值为各 DTO**表现层状态(env / actor / audio / timeline / fix / screen** |
| `deepRepair` | **P5 深度维修**BlockPuzzle / Cutting / AnalysisMode 等)。P1 阶段已预留 `DeepRepairSnapshotDto`,但详细子系统状态暂不捕获;待存档系统主干稳定后再补充并测试 |
> 宏观阶段摘要不再冗余到顶层;槽位 / 「继续游戏」UI 需要展示场景名、章节、YarnProject 时,调用 `SaveSnapshotSummary.From(snapshot)` `sections` 现算派生
> 宏观信息(场景、章节、节点)直接位于 `SaveSnapshot` 根对象,不再冗余到 `sections`;槽位 / 「继续游戏」UI 需要展示时,从 `scene` / `anchor` 直接读取
## 新增一个可存子系统
## 新增一个可存子系统(表现层)
表现层子系统通过 Provider 注册到 `sections`
1.`SaveSnapshot.cs` 增加 DTO 类。
2.`SnapshotProviderIds` 增加稳定 id,并加入 `RequiredForCapture`(若 P1 必须存)。
@@ -138,6 +144,39 @@ Phase 4 P4:淡入淡出等演出时序
**禁止**在 Provider 内私自 `StartCoroutine` 而不纳入编排 Barrier。
> **例外**`scene`(场景加载)与 `anchor`(章节+节点重进)属于**核心叙事坐标**,由 `SnapshotCapture` / `SnapshotRestore` 框架直管,不走 Provider 注册。新增「核心层」字段需修改 `SaveSnapshot` 根对象与对应编排方法。
## Fix 场景快照(P1 接口层完成)
Fix 场景(维修场景)的快照存储在 `sections["fix"]`,由 `FixSnapshotProvider`order 65)管理。
### 为什么 FixStateMachine 放在 sections 而不是 deepRepair
FixStateMachine 不仅管理深度维修(Eye、Memory、EmoWave 等),还管理 **Clinic(诊所)****BodyModule(插线维修)** 等非深度维修状态。把它放在 `sections` 中作为表现层子系统之一,可以避免概念错位。
### 双入口设计:Enter vs EnterImmediate
Fix 场景各 State 的 `Enter()` 通常包含相机过渡、Timeline 播放、Fade 等动画。读档时需要跳过这些动画直接到达终态,因此为 `IFixState` 增加了 `EnterImmediate()` 入口:
- 正常游戏流程 → `Enter()`(完整动画)
- 读档恢复 → `SwitchStateImmediate()``EnterImmediate()`(跳过动画)
读档时 `SwitchStateImmediate` **不调用前一个状态的 Exit()**,因为读档本质是覆盖当前状态,不需要清理。
### P1 已落地的接口
- `FixSnapshotDto`state、args、moduleState、eyeColorState、isSystemOn、currentRepairSystemType
- `IFixState` 接口 + `EnterImmediate()` 默认实现
- `FixStateMachine.SwitchStateImmediate()`
- `FixSystemCenter.CaptureSnapshot()` / `RestoreSnapshot()`
- `FixSnapshotProvider` 注册到 `SnapshotBootstrap`
### 尚未实现(P4/P5
- 各 State 的 `EnterImmediate()` 具体逻辑(当前默认 `yield break`
- 深度维修子系统详细状态(BlockPuzzle grid、Cutting 进度等)→ P5 `deepRepair`
- Fix 场景读档的 Fade 时序 → P4 编排层
## 相关阶段(未在本目录完整实现)
| 阶段 | 内容 |
+7
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@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 640eb38f8d444db448a71058005e1c7b
TextScriptImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+7 -7
View File
@@ -14,8 +14,8 @@
- 需求来源:`Docs/存档系统需求.md`
- 当前阶段:**P1 快照层已实现**;原 `StorageSystem` 已重命名为 `YarnVariableStorage` 并完成职责拆分。
- 最近更新:2026-06-02(明确读档还原编排终态与 P1 Provider 临时形态)。
- 当前阶段:**P1 快照层已实现**;原 `StorageSystem` 已重命名为 `YarnVariableStorage` 并完成职责拆分FixStateMachine 接口与 DTO 已接入
- 最近更新:2026-06-11(Fix 场景快照接口层落地,P1 DTO 设计告一段落;深度维修待 P5)。
@@ -187,7 +187,7 @@
| `SnapshotSerializer` | `SaveSystem/` | schemaVersion、稳定 SaveId key |
| `SnapshotRegistry` + `Providers/*` | `SaveSystem/` | 7 个表现类 / 宏观 provider |
| `SnapshotRegistry` + `Providers/*` | `SaveSystem/` | 6 个表现层 Providerenv / actor / audio / timeline / fix / screen |
@@ -251,7 +251,7 @@ Phase 1 Barrier(异步)
Phase 2 同步批量还原(同帧连续调用,不逐步 yield)
└─ macro / env / actor / audio / timeline / screen …
└─ macro / env / actor / audio / timeline / fix / screen …
@@ -295,7 +295,7 @@ Phase 4 BarrierP4:淡入淡出等演出时序)
| 场景加载 | **是** | 唯一 P1 中 Provider 层真正需要等待的 async |
| macro / env / actor / audio / screen | 否(Phase 2 sync | 当前实现均为同步写回 |
| macro / env / actor / audio / fix / screen | 否(Phase 2 sync | 当前实现均为同步写回fix 的 `EnterImmediate` 默认 `yield break` |
| timeline(本地终态) | 否(Phase 2 sync | `RestoreAtEndLocal` 等 |
@@ -317,7 +317,7 @@ Phase 4 BarrierP4:淡入淡出等演出时序)
- 硬依赖应通过 **Phase 划分 + Barrier** 表达,而不是无限细化 RestoreOrder 数字。
- scene(10)必须在 Phase 2 之前完成;macro 必须在 RestoreAnchor 之前完成;env / actor / audio / timeline / screen 之间目前无硬依赖,Phase 2 内一批执行即可。
- scene 加载(Phase 1 Barrier)必须在 Phase 2 之前完成;设置章节 SOPhase 1.5必须在 RestoreAnchor 之前完成;env / actor / audio / timeline / fix / screen 之间目前无硬依赖,Phase 2 内一批执行即可。
@@ -413,7 +413,7 @@ P7 横切
- `SaveSnapshot` 纯数据结构 + `ISnapshotProvider` 逐项还原(D1/D1.1)。
- Provider`scene` / `macro` / `env` / `actor` / `audio` / `timeline` / `screen`
- Provider`scene` / `macro` / `env` / `actor` / `audio` / `timeline` / `fix` / `screen`
- Yarn 变量经 `YarnVariableStorage` 纳入快照;`$data.*` 死路径已移除。