diff --git a/Assets/Scripts/SaveSystem/README.md b/Assets/Scripts/SaveSystem/README.md index 4094a8f78..b334a623c 100644 --- a/Assets/Scripts/SaveSystem/README.md +++ b/Assets/Scripts/SaveSystem/README.md @@ -41,9 +41,9 @@ SaveSystem/ ├── SaveSnapshot.cs 快照根对象 + 各 section DTO ├── SnapshotProviderIds.cs section 稳定 id("actor" 等) ├── SnapshotRegistry.cs provider 注册表 -├── SnapshotBootstrap.cs 启动时注册 7 个 provider -├── SnapshotCapture.cs 组装 SaveSnapshot -├── SnapshotRestore.cs 写回运行时 + 锚点重进节点 +├── SnapshotBootstrap.cs 启动时注册 6 个 provider +├── SnapshotCapture.cs 组装 SaveSnapshot(scene / anchor 由框架直管) +├── SnapshotRestore.cs 写回运行时(scene / anchor 由框架直管) ├── SnapshotService.cs Capture / Restore 对外 API ├── SnapshotPersistence.cs 文件读写、旧档检测 ├── SnapshotSerializer.cs JSON + schemaVersion @@ -52,13 +52,12 @@ SaveSystem/ ├── DeepRepairSnapshot.cs 深度维修占位(P5) ├── DeepRepairDataRegistry.cs 旧 IData 容器(P5 前) ├── ScreenSnapshotHelper.cs screen section 实现细节 -└── Providers/ 各子系统薄适配层 - ├── SceneSnapshotProvider.cs order 10 +└── Providers/ 表现层子系统薄适配层 ├── EnvironmentSnapshotProvider.cs order 20 - ├── MacroSnapshotProvider.cs order 30 ├── ActorSnapshotProvider.cs order 40 ├── AudioSnapshotProvider.cs order 50 ├── TimelineSnapshotProvider.cs order 60 + ├── FixSnapshotProvider.cs order 65 └── ScreenSnapshotProvider.cs order 70 ``` @@ -68,7 +67,7 @@ SaveSystem/ 存盘: SaveRestoreOrchestrator → SnapshotService.Capture() - → SnapshotCapture(锚点 + Yarn 变量 + 各 Provider) + → SnapshotCapture(场景 + 锚点 + Yarn 变量 + 各 Provider) → SnapshotPersistence.Save() 读盘: @@ -84,30 +83,34 @@ SaveSystem/ ### 终态:Phase + Barrier -读档不是「每个 Provider 串行协程链」,而是分阶段推进,仅在**必须等待**的边界上 `yield`: +读档分阶段推进,仅在**必须等待**的边界上 `yield`: ``` Phase 0 Yarn 变量(sync) ↓ -Phase 1 场景加载(Barrier:LoadSceneAsync) +Phase 1 场景加载(Barrier:LoadSceneAsync)← 框架直管,不走 Provider ↓ -Phase 2 macro / env / actor / audio / timeline / screen(sync 批量,同帧连续调用) +Phase 1.5 设置章节 SO(sync)← 框架直管,从 anchor.sceneSoName 读取 + ↓ +Phase 2 env / actor / audio / timeline / fix / screen(Provider 按 RestoreOrder) ↓ Phase 2′ 可选 Barrier(如 Timeline Addressable 须显式等待) ↓ -Phase 3 RestoreAnchor(Barrier:StartDialogue) +Phase 3 加载对话工程 + RestoreAnchor(Barrier:StartDialogue)← 框架直管 ↓ Phase 4 P4:淡入淡出等演出时序 ``` +- **核心层**(`scene`、`anchor`、`yarnVariables`)由 `SnapshotRestore` 框架直管,不通过 Provider 注册。 +- **表现层**(`sections` 内各子系统)通过 `ISnapshotProvider` 扩展;`RestoreOrder` 表示同 Phase 内的建议顺序或软依赖。 - **逐项还原(D1)**指各子系统各自写回状态,**不是** Provider 之间逐步 `yield return`。 -- **`RestoreOrder`** 表示同 Phase 内的建议顺序或软依赖(scene 先于 env/actor 等),**不是**「每步必须挂协程」。硬依赖用 Phase / Barrier 表达。 ### P1 临时形态 vs P4 目标 | | P1(当前) | P4 目标 | | --- | --- | --- | -| Provider 还原 | 全部 `IEnumerator Restore` | 默认 `void Restore`;仅 scene 等实现显式 async | +| 核心层还原 | 硬编码在 `SnapshotRestore` | 保持框架直管 | +| Provider 还原 | 全部 `IEnumerator Restore` | 默认 `void Restore`;仅需 async 加载的实现显式协程 | | 编排 | `foreach` 逐步 `yield return` | Phase 编排,仅 Barrier 步骤 `yield` | | Manager | 部分 `IEnumerator RestoreSnapshot` 仅 `yield break` | 默认 `void`;真有 async 才保留协程 | @@ -120,14 +123,17 @@ Phase 4 P4:淡入淡出等演出时序 | 字段 | 含义 | | --- | --- | -| `anchor` | 恢复锚点:`nodeName` + `yarnProjectId`(独立阶段重进节点的自洽校验) | +| `scene` | 当前场景名(Addressable key),读档时最先加载 | +| `anchor` | 恢复锚点:`sceneSoName` + `yarnProjectId` + `nodeName`;最后阶段加载对话并重进节点 | | `yarnVariables` | floats / strings / bools | -| `sections` | key 为 `SnapshotProviderIds`,值为各 DTO;**宏观信息(场景/SceneSO/YarnProject)以 `scene`/`macro` 两节为唯一来源** | -| `deepRepair` | P1 通常为空,P5 再填 | +| `sections` | key 为 `SnapshotProviderIds`,值为各 DTO;**表现层状态(env / actor / audio / timeline / fix / screen)** | +| `deepRepair` | **P5 深度维修**(BlockPuzzle / Cutting / AnalysisMode 等)。P1 阶段已预留 `DeepRepairSnapshotDto`,但详细子系统状态暂不捕获;待存档系统主干稳定后再补充并测试 | -> 宏观阶段摘要不再冗余到顶层;槽位 / 「继续游戏」UI 需要展示场景名、章节、YarnProject 时,调用 `SaveSnapshotSummary.From(snapshot)` 从 `sections` 现算派生。 +> 宏观信息(场景、章节、节点)直接位于 `SaveSnapshot` 根对象,不再冗余到 `sections`;槽位 / 「继续游戏」UI 需要展示时,从 `scene` / `anchor` 直接读取。 -## 新增一个可存子系统 +## 新增一个可存子系统(表现层) + +表现层子系统通过 Provider 注册到 `sections`: 1. 在 `SaveSnapshot.cs` 增加 DTO 类。 2. 在 `SnapshotProviderIds` 增加稳定 id,并加入 `RequiredForCapture`(若 P1 必须存)。 @@ -138,6 +144,39 @@ Phase 4 P4:淡入淡出等演出时序 **禁止**在 Provider 内私自 `StartCoroutine` 而不纳入编排 Barrier。 +> **例外**:`scene`(场景加载)与 `anchor`(章节+节点重进)属于**核心叙事坐标**,由 `SnapshotCapture` / `SnapshotRestore` 框架直管,不走 Provider 注册。新增「核心层」字段需修改 `SaveSnapshot` 根对象与对应编排方法。 + +## Fix 场景快照(P1 接口层完成) + +Fix 场景(维修场景)的快照存储在 `sections["fix"]`,由 `FixSnapshotProvider`(order 65)管理。 + +### 为什么 FixStateMachine 放在 sections 而不是 deepRepair? + +FixStateMachine 不仅管理深度维修(Eye、Memory、EmoWave 等),还管理 **Clinic(诊所)** 和 **BodyModule(插线维修)** 等非深度维修状态。把它放在 `sections` 中作为表现层子系统之一,可以避免概念错位。 + +### 双入口设计:Enter vs EnterImmediate + +Fix 场景各 State 的 `Enter()` 通常包含相机过渡、Timeline 播放、Fade 等动画。读档时需要跳过这些动画直接到达终态,因此为 `IFixState` 增加了 `EnterImmediate()` 入口: + +- 正常游戏流程 → `Enter()`(完整动画) +- 读档恢复 → `SwitchStateImmediate()` → `EnterImmediate()`(跳过动画) + +读档时 `SwitchStateImmediate` **不调用前一个状态的 Exit()**,因为读档本质是覆盖当前状态,不需要清理。 + +### P1 已落地的接口 + +- `FixSnapshotDto`:state、args、moduleState、eyeColorState、isSystemOn、currentRepairSystemType +- `IFixState` 接口 + `EnterImmediate()` 默认实现 +- `FixStateMachine.SwitchStateImmediate()` +- `FixSystemCenter.CaptureSnapshot()` / `RestoreSnapshot()` +- `FixSnapshotProvider` 注册到 `SnapshotBootstrap` + +### 尚未实现(P4/P5) + +- 各 State 的 `EnterImmediate()` 具体逻辑(当前默认 `yield break`) +- 深度维修子系统详细状态(BlockPuzzle grid、Cutting 进度等)→ P5 `deepRepair` +- Fix 场景读档的 Fade 时序 → P4 编排层 + ## 相关阶段(未在本目录完整实现) | 阶段 | 内容 | diff --git a/Assets/Scripts/SaveSystem/README.md.meta b/Assets/Scripts/SaveSystem/README.md.meta new file mode 100644 index 000000000..8c2a8c81c --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/SaveSystem/README.md.meta @@ -0,0 +1,7 @@ +fileFormatVersion: 2 +guid: 640eb38f8d444db448a71058005e1c7b +TextScriptImporter: + externalObjects: {} + userData: + assetBundleName: + assetBundleVariant: diff --git a/Docs/存档系统设计方案.md b/Docs/存档系统设计方案.md index d3504fe5e..4394923dd 100644 --- a/Docs/存档系统设计方案.md +++ b/Docs/存档系统设计方案.md @@ -14,8 +14,8 @@ - 需求来源:`Docs/存档系统需求.md` -- 当前阶段:**P1 快照层已实现**;原 `StorageSystem` 已重命名为 `YarnVariableStorage` 并完成职责拆分。 -- 最近更新:2026-06-02(明确读档还原编排终态与 P1 Provider 临时形态)。 +- 当前阶段:**P1 快照层已实现**;原 `StorageSystem` 已重命名为 `YarnVariableStorage` 并完成职责拆分;FixStateMachine 接口与 DTO 已接入。 +- 最近更新:2026-06-11(Fix 场景快照接口层落地,P1 DTO 设计告一段落;深度维修待 P5)。 @@ -187,7 +187,7 @@ | `SnapshotSerializer` | `SaveSystem/` | schemaVersion、稳定 SaveId key | -| `SnapshotRegistry` + `Providers/*` | `SaveSystem/` | 7 个表现类 / 宏观 provider | +| `SnapshotRegistry` + `Providers/*` | `SaveSystem/` | 6 个表现层 Provider(env / actor / audio / timeline / fix / screen) | @@ -251,7 +251,7 @@ Phase 1 Barrier(异步) Phase 2 同步批量还原(同帧连续调用,不逐步 yield) - └─ macro / env / actor / audio / timeline / screen … + └─ macro / env / actor / audio / timeline / fix / screen … │ @@ -295,7 +295,7 @@ Phase 4 Barrier(P4:淡入淡出等演出时序) | 场景加载 | **是** | 唯一 P1 中 Provider 层真正需要等待的 async | -| macro / env / actor / audio / screen | 否(Phase 2 sync) | 当前实现均为同步写回 | +| macro / env / actor / audio / fix / screen | 否(Phase 2 sync) | 当前实现均为同步写回;fix 的 `EnterImmediate` 默认 `yield break` | | timeline(本地终态) | 否(Phase 2 sync) | `RestoreAtEndLocal` 等 | @@ -317,7 +317,7 @@ Phase 4 Barrier(P4:淡入淡出等演出时序) - 硬依赖应通过 **Phase 划分 + Barrier** 表达,而不是无限细化 RestoreOrder 数字。 -- scene(10)必须在 Phase 2 之前完成;macro 必须在 RestoreAnchor 之前完成;env / actor / audio / timeline / screen 之间目前无硬依赖,Phase 2 内一批执行即可。 +- scene 加载(Phase 1 Barrier)必须在 Phase 2 之前完成;设置章节 SO(Phase 1.5)必须在 RestoreAnchor 之前完成;env / actor / audio / timeline / fix / screen 之间目前无硬依赖,Phase 2 内一批执行即可。 @@ -413,7 +413,7 @@ P7 横切 - `SaveSnapshot` 纯数据结构 + `ISnapshotProvider` 逐项还原(D1/D1.1)。 -- Provider:`scene` / `macro` / `env` / `actor` / `audio` / `timeline` / `screen`。 +- Provider:`scene` / `macro` / `env` / `actor` / `audio` / `timeline` / `fix` / `screen`。 - Yarn 变量经 `YarnVariableStorage` 纳入快照;`$data.*` 死路径已移除。