fix(yarn): 修正 Yarn 对话中 Timeline 调用路径并更新指令
This commit is contained in:
@@ -149,11 +149,11 @@ position: 0,400
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//czq: 你说的是对的,而且带过就够了,现在已经写了,混在日常对话中间了
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me: 啊…#auto_next #line:07efff9
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<<switch_outside_to Subway>>
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<<change_actor_state_async "Doc Headache" "地铁医生">>
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<<play_timeline 地铁/地铁闪回>>
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<<play_timeline 地铁>>
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<<hide_dialog>>
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<<wait 0.2>>
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<<switch_outside_to Subway>>
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<<change_actor_state_async "turn" "地铁火山">>
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hs:喂!你怎么了? #line:0d021a5
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<<hide_dialog>>
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@@ -224,7 +224,7 @@ position: 0,560
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<<change_actor_state "Watch" "诊室外英理">>
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<<fade_out>>
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<<wait 2>>
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<<play_timeline 医生出地铁/医生出地铁>>
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<<play_timeline 医生出地铁>>
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<<wait 1>>
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yl: 看来我们的医生<waitfor=0.2>不知道现在是几点。 #line:06ddc95
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<<init_actor 诊室外医生 诊室外电线杆>>
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@@ -219,7 +219,7 @@ me: 它不太稳定,<waitfor=0.2>你需要放松一些。 #line:0a70f88
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<<hide_dialog>>
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<<wait 0.5>>
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<<change_actor_state_async "接树叶" 诊室外佩佩>>
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<<start_timeline 诊室外/旋转叶柄>>
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<<start_timeline 诊室外>>
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<<control_single_part 树叶动画 树叶安静>>
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<<hide_dialog>>
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@@ -231,8 +231,8 @@ peipei: 医生…<waitfor=0.2>这片树叶是什么颜色的? #line:0e34d95
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me: 它已经黄了。 #line:0049b60
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<<wait 1.5>>
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<<fade_in 1>>
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<<hide_timeline 诊室外/旋转叶柄>>
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<<reset_timeline 诊室外/旋转叶柄>>
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<<hide_timeline 诊室外>>
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<<reset_timeline 诊室外>>
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<<fade_out 1>>
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// <<wait 1>>
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//佩佩仔细端详它,捏着叶柄轻轻地旋转着。 #line:04efadd
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@@ -227,13 +227,13 @@ position: 250,200
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<<fade_out 1>>
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jb: 晚上好。想喝点什么呢? #line:07a41ab
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[character name="jb" bubbleIdx=1 /]晚上好。想喝点什么呢? #line:07a41ab
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<<fade_in_actor 酒保 0.5>>
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jb: 如果不知道喝什么,可以试试我们的…#auto_next #line:0a3b5af
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[character name="jb" bubbleIdx=1 /]如果不知道喝什么,可以试试我们的…#auto_next #line:0a3b5af
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me: Neat,双份。谢谢。 #line:0ed3bf5
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jb: 我们今天的调和润滑剂有折扣喔。如果… #line:05b8a4d
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[character name="jb" bubbleIdx=1 /]我们今天的调和润滑剂有折扣喔。如果… #line:05b8a4d
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me: 我只要双份的Neat。 #line:0fde1a7
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<<hide_dialog>>
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@@ -244,7 +244,7 @@ me: 谢谢。 #line:09a2a98
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<<hide_dialog>>
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<<wait 1>>
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jb: …好的。Neat双份。 #line:029d775
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[character name="jb" bubbleIdx=1 /]…好的。Neat双份。 #line:029d775
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<<fade_out_actor 酒保 0.5>>
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<<wait 0.5>>
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<<change_actor_slot "酒保" "酒保右侧">>
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@@ -377,7 +377,7 @@ ql: 怎么样? #line:08a175f
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<<hide_dialog>>
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<<change_actor_state "2IN" 酒吧调酒妹>>
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<<wait 2.5>>
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<<play_timeline 调酒蒙太奇/调酒蒙太奇>>
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<<play_timeline 调酒蒙太奇>>
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//TODO: 调酒动画
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<<change_actor_state "3LOOP" 酒吧调酒妹>>
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<<wait 1>>
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@@ -550,11 +550,12 @@ me: …… #line:0ebcd24
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<<hide_dialog>>
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<<wait 2>>
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<<stop_sfx "event:/Scriptal/clock" fade>>
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<<stop_sfx "event:/Scriptal/sea_loop">>
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<<set_global_param Vol_general 1>>
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<<showcase_fade_in_sync 0.1>>
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<<wait 2>>
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<i>闹钟声逐渐响起,又被按掉。</i> #line:0c79c2f
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<<play_timeline 醒来/平静醒来>>
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<<play_timeline 醒来>>
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// <<wait 1>>
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// <i>你睁开眼睛,眼神平和而冷淡。</i> #line:0829e5d
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<<NextYarn>>
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@@ -184,26 +184,26 @@ peipei: 一会…一会见。 #line:01ff340
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你目视她离开,吸完最后一口烟,长舒一口气。 #line:0cac326
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<<hide_dialog>>
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<<wait 1>>
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<<start_timeline 天桥/天桥风吹树叶>>
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<<start_timeline 天桥>>
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<<wait 1.5>>
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<<change_actor_state_async 医生伸手接树叶 天桥医生>>
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<<play_timeline 天桥CG/天桥接树叶In>>
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<<hide_timeline 天桥/天桥风吹树叶>>
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<<start_timeline 天桥Loop/天桥接树叶Loop>>
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<<play_timeline 天桥CG>>
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<<hide_timeline 天桥>>
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<<start_timeline 天桥Loop>>
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<<wait 2>>
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占位台词 #line:095df55
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<<wait 2>>
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// <<start_timeline 天桥头痛/天桥头痛>>
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// <<wait 0.5>>
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<<hide_timeline 天桥Loop/天桥接树叶Loop>>
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<<hide_timeline 天桥CG/天桥接树叶In>>
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<<hide_timeline 天桥Loop>>
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<<hide_timeline 天桥CG>>
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<<change_actor_state 头疼Aloop 天桥医生>>
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<<wait 1>>
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// 一阵风吹过,树叶洋洋洒洒地落下。 #line:095df55
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<<play_timeline 天桥头痛/天桥头痛>>
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<<play_timeline 天桥头痛>>
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你的头又疼了一下。 #line:086a27b
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<<wait 1>>
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<<start_timeline 天桥头痛/头痛>>
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<<start_timeline 天桥头痛>>
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<<change_actor_state 头疼Bloop 天桥医生>>
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<<wait 1>>
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<<fade_in 0.1>>
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@@ -541,12 +541,13 @@ position: -2,398
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// ???: 我会在海边等你,海边! #line:084121c
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<<wait 1>>
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<<show_large_sprite "姐姐松开医生手b">>
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<<wait 1.5>>
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<<show_large_sprite "姐姐放手远去">>
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<<wait 1.5>>
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<<show_large_sprite "医生伸手求救">>
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<<wait 1.5>>
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<<play_timeline "姐姐/姐姐放手">>
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// <<show_large_sprite "姐姐松开医生手b">>
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// <<wait 1.5>>
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// <<show_large_sprite "姐姐放手远去">>
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// <<wait 1.5>>
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// <<show_large_sprite "医生伸手求救">>
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// <<wait 1.5>>
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me: 姐姐! #line:09a9225
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<<fade_in 1>>
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@@ -1,4 +1,4 @@
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using System.Collections;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using AibisDream.FixSystem;
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using AibisDream;
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@@ -165,19 +165,19 @@ namespace AibisDream.MiniGame.Language
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yield return ExpressionManager.StartCoroutine(ExpressionManager.TransitionGlitchAndWait(to, duration));
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}
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/// <summary>
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/// Glitch 噪波过渡(指定起止值),等待完成后再继续下一步。
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/// </summary>
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[YarnCommand("glitch_transition")]
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public static IEnumerator GlitchTransition(float from, float to, float duration)
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{
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if (ExpressionManager == null)
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{
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UnityEngine.Debug.LogError("ExpressionManager 未找到!");
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yield break;
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}
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||||
yield return ExpressionManager.StartCoroutine(ExpressionManager.TransitionGlitchAndWait(from, to, duration));
|
||||
}
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||||
// /// <summary>
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||||
// /// Glitch 噪波过渡(指定起止值),等待完成后再继续下一步。
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||||
// /// </summary>
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||||
// [YarnCommand("glitch_transition")]
|
||||
// public static IEnumerator GlitchTransition(float from, float to, float duration)
|
||||
// {
|
||||
// if (ExpressionManager == null)
|
||||
// {
|
||||
// UnityEngine.Debug.LogError("ExpressionManager 未找到!");
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||||
// yield break;
|
||||
// }
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||||
// yield return ExpressionManager.StartCoroutine(ExpressionManager.TransitionGlitchAndWait(from, to, duration));
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||||
// }
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}
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}
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