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2024-12-12 20:38:48 +08:00
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@@ -34846,7 +34846,7 @@ MonoBehaviour:
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--- !u!21 &1609483042
Material:
@@ -3,9 +3,6 @@ tags:
colorID: 8
position: 240,-2240
---
// <<indoor>>
// <<set $gameStage=1>>
// <<jump 打开ClueBoard>>
<<fade_in 1>>
<<indoor>>
<<jump VarsInit>>
@@ -18,10 +15,7 @@ tags:
colorID: 4
position: 240,-2040
---
///在这里决定这次诊疗的目标是什么,以及目标判断相关的数值
///【流程逻辑】
//如果线索板都答对了,就自动触发这个为true,这是主目标
<<declare $isFinishedClueBoard=false>>
//记录是否已经完成了UF的检查
@@ -57,21 +51,10 @@ position: 240,-2040
<<declare $Memory1Fade_Peipei = false>>
<<declare $Memory2Fade_Peipei = false>>
<<declare $Memory3Fade_Peipei = false>>
//你们最开始生成了哪副画共有 1,2,3三种情况
<<declare $imagine_PeipeiTalk2 = 1>>
//当前步骤的填入clueName
<<declare $clueName="">>
//当前要分析的是第几个slot
<<declare $clueBoardStep=0>>
//当前要分析的slot填入的clue分类
<<declare $clueCategory="">>
//当前要分析的slot填入的cluematchCode
<<declare $clueMatchCode="">>
//上一步骤的matchCode
<<declare $previousMatchCode="">>
///【谈论对象初始化】
<<declare $chipDiscussCount=0>>
<<declare $ufDiscussCount=0>>
@@ -105,8 +88,6 @@ position: 240,-2040
<<declare $memoryColorFadeKnown=false>>
//插线
<<declare $currentSocket="">>
<<declare $PlugCount=0>>
@@ -116,8 +97,6 @@ position: 240,-2040
===
title: 引入对话
tags:
colorID: 8
@@ -181,35 +160,34 @@ position: 240,-1335
title: 主维修界面游戏状态检查
tags:
colorID: 3
position: 238,-434
position: 238,-437
---
<<if $gameStage == 0>>//结尾talk
<<elseif $gameStage == -1>>//最后的手术步骤
<<jump 流程结束>>
<<elseif $gameStage == 1>>//最开始刚进入,生成了一堆打孔带
<<if $isFinishedEyeCheck==-1>>//检查过视觉了
<<complete_task TaskManager 检查视觉模块>>
<<if $PlugAll==false>>
【占位】继续全身检查吧
【占位】继续全身检查吧
<<elseif $PlugAll==true>>
<<complete_task TaskManager 全身检查,寻找记忆调用源头>>
<<wait 1>>
【占位】都检查完了,没有发现有和记忆调用相关的线索
<<SetHeat Plug 1>>
<<set $feverTimer=0>>
<<wait 1>>
【占位】再次发热,需要降温
<<ShowHeatMap Plug true>>
<<RemovePlug ToolManager>>
<<add_task TaskManager "给佩佩降温">>
<<complete_task TaskManager 全身检查,寻找记忆调用源头>>
<<wait 1>>
【占位】都检查完了,没有发现有和记忆调用相关的线索
<<SetHeat Plug 1>>
<<set $feverTimer=0>>
<<wait 1>>
【占位】再次发热,需要降温
<<ShowHeatMap Plug true>>
<<RemovePlug ToolManager>>
<<add_task TaskManager "给佩佩降温">>
<<endif>>
<<elseif $isFinishedEyeCheck!=-1&&$PlugAll==true>>//没检查视觉,但是全身都插了
【占位】其他地方似乎都没什么问题
【占位】视觉里还有报错,我们或许应该去深入检查下
<<endif>>
<<elseif $gameStage == 2>>//拆除了UF外壳,可以看UF的内部了,看完分析完到下个阶段
<<if $UFInnerSeen>>//看完UF内部后的发热
@@ -911,58 +889,7 @@ me:这里似乎没什么新的症状可收集了
<<endif>>
<<Set_MouseMovementLockState EyeManager false>>
===
// title: OnUFViewDeepIn
// tags:
// colorID: 3
// position: -544,-929
// ---
// //<<jump UF学习画面>>
// //最新的TODO-这里都废弃了
// // <<if $gameStage<3>>
// // <<if $isFinishedUFCheck==0>>
// // <<set $isFinishedUFCheck=-1>>
// // me: 好烫…看来就是它在发热。必须尽快解决发热的原因。
// // me: 可惜这个模块外放的权限实在太少了…
// // me: 我真想拆开来看看……说不定三两下就解决了。
// // me: 佩佩,我们再进行一次外部测试吧。
// // me:生成UF图
// // //TODO替换图片
// // <<show_photo UFManager "can_grass_error">>
// // <<hide_photo UFManager>>
// // <<generate_UFClue ClueManager UFImage can_grass_error 绿色>>
// // me:生成好了
// // <<set $feverTimer=0>>
// // //发一次热
// // me: 这个错误是新的…和上次完全不一样了。
// // <<elseif $feverCount<3>>
// // me: 症状已经记录了,不用再来一次让它发热了。
// // <<endif>>
// // <<elseif $gameStage == 3>>
// // //TODO接入拆除功能
// // 封条: 警告:UnstableFusion属于公司财产,严禁个人拆卸、调试!
// // me: 好吧…我想现在你没有任何意义了。
// // ->揭除封条,拆开UF外壳
// // 【调查UF内部,寻找发热来源】
// // ->调查晶圆槽位
// // me: 原来你的色觉晶圆在这儿,被放到了UF模块里!
// // peipei: 什么?……我不知道,他们就让我签了一个协议。
// // ->调查插孔
// // me: 看起来数据都汇入了这个自我学习模块……
// // 【表现学习过程】
// // me: ......
// // me: 佩佩,我做不到.....
// // me: UF模块中这个绘图过程……无法被停止。
// // me: 它会一直学习,只要你还活着,它还在你的身体里,就不会停下
// // peipei: 呕…真的不行了,医生……停下。
// // <<jump 提议拆除>>
// // <<elseif $gameStage == 4>>>>
// // ->拆除UF
// // 【UF被拆除,佩佩提议把色觉晶圆装回去】
// // <<set $gameStage=5>>
// // <<endif>>
// // <<jump 主维修界面游戏状态检查>>
// ===
title: EmoViewDialogue
tags: 待编辑
colorID: 8
@@ -1102,18 +1029,6 @@ position: -250,-2512
<<jump 主维修界面游戏状态检查>>
<<endif>>
// <<if $isFinishedEyeCheck==-1&&$feverCount==1&&$PlugAll==true>>
// <<wait 1>>
// 【占位】都检查完了,没有发现有和记忆调用相关的线索
// <<wait 1>>
// 【占位】再次发热,需要降温
// <<SetHeat Plug 1>>
// <<set $feverTimer=0>>
// <<ShowHeatMap Plug true>>
// <<RemovePlug ToolManager>>
// <<add_task TaskManager "给佩佩降温">>
// <<endif>>
//<<jump 主维修界面游戏状态检查>>
===
title: FinishedReapir
tags: 待编辑
@@ -1148,13 +1063,7 @@ peipei: 呼…忽然……好多了。
me: 还不能放松…这只是暂时的。
me: 看起来…发热的核心来源就是记忆模块。
【占位】我们需要去查看下这是怎么回事
// peipei: 呼…忽然……好多了。
// me: 还不能放松…这只是暂时的。
// me: 如果不尽快排除发热的根本原因,很有可能还会重来。
// me: 到底是什么导致了记忆模块的发热呢?……
// me: UF是会调用记忆的,这很可疑
// me: 但是外壳是不允许拆除的……
// me: 无论如何,需要做个头部整体检查确认下
<<ShowHeatMap Plug false>>
<<set $gameStage=1>>
<<set $hintFlag=true>>
@@ -1185,7 +1094,6 @@ tags:
colorID: 6
position: 1769,-1106
---
//TODO-等发热检测和降温拆开之后,这里改为仅用作降温完毕的对话
//<<fade_in 1>>
<<wait 1>>
<<fade_out 1>>
@@ -1277,101 +1185,6 @@ tags:
colorID: 8
position: 3763,-334
---
// <<if $stressTimer == 4>>
// //颜色不出现
// <<wait 2>>
// me: 没有出现?似乎……
// <<wait 2>>
// me: 好的…我想我们的猜想是正确的。
// //<<complete_task TaskManager "验证想象力猜想">>
// peipei: 太好了,医生!
// peipei: 我们总算找到原因了!对吧?
// me: 别激动…佩佩。
// //TODO-感觉这里可以先让佩佩把眼睛闭上?
// peipei: 我感觉很好,太好了!
// peipei: 是不是只要我能停止想象,问题就解决了?
// me: 只要你能控制住,我想是的。
// me: 但是这种想象在你的身上出现得太频繁了…
// me: 与其说这是一种非正常,不如说这在你身上才是正常现象。
// peipei: ……
// peipei: 医生,我不是那样的。
// peipei: 别用那种语气…就像我已经无药可救了。
// me: 啊?抱歉,我…… #auto_next
// peipei: 你说得就像我是一个畸形的可怜虫……
// peipei: 一个注定无法适应正常社会的残疾人。
// me: 不!我只是感到……
// peipei: 可怜?
// me: 不… #auto_next
// peipei: 医生,不要可怜我……
// peipei: 它没有用。
// peipei: 我必须要完成工作,证明我自己……
// peipei: 我一路走下来就是为了做这件事情。
// peipei: 学美术,做美术相关的工作…
// peipei: 我要继续做下去,我要画一辈子画。
// peipei: 这是我选择的生活,我必须要克服这些困难!
// me: 佩佩,听我说。
// me: 我见过很多病人,我唯一的目标只是治愈病人。
// me: 我们机体有相当多东西可以被简单地关掉,但想象力不是。
// me: 它甚至没有实体,我的手册里没有一句对想象力的描写……
// me: 我只是感到棘手。
// peipei: 抱歉,医生…是我太激动了。
// peipei: 过去困扰我的那些问题,离解决如此之近了。
// peipei: 所以…
// peipei: 如果我自己能主动克制想象力,问题就解决了?
// <<wait 1>>
// me: 好吧,是的。
// peipei: 那就让我试试吧。
// peipei: 我们已经走到了这里…我不能放弃。
// peipei: 让我试试……抑制想象力。
// peipei: 呼…
// peipei: 我们来吧。
// //<<add_task TaskManager "检验抑制想象力的效果">>
// <<elseif $stressTimer == 3>>
// //颜色不出现,一会又出现了
// <<wait 2>>
// me: 似乎成功了,很好……
// <<set_EyeState EyeManager "EyeDisorder">>
// <<EyeEffect_FadeIn EyeManager>>
// peipei: 啊…痛!
// peipei: 不…不是这个颜色…
// peipei: 不,根本不应该有颜色。停止。停止。停止想象,停止想象。
// //<<画面波动了一下,颜色消失>>
// peipei: 停止想象……
// //<<颜色慢慢重新出现>>
// peipei: 好痛,呼……
// peipei: 停止想象,停止想象,停止想象,停止!
// me: 冷静,佩佩。
// me: 佩佩…
// peipei: 啧,现在它变得这么顽固了……
// <<wait 1>>
// peipei: 不,医生,我想再试试。
// <<elseif $stressTimer == 2>>
// <<wait 1>>
// <<set_EyeState EyeManager "EyeDisorder">>
// <<EyeEffect_FadeIn EyeManager>>
// peipei: 不!停止,停止!
// me: 好了,快停下。
// me: 不能再这样下去了。
// <<wait 2>>
// peipei: 医生…我想要再试试。
// peipei: 我真的不想失去它……
// me: ……
// me: 你不能再撑下去了。
// peipei: 不…让我再试一次。
// <<elseif $stressTimer == 1>>
// //颜色出现
// <<set_EyeState EyeManager "EyeDisorder">>
// <<EyeEffect_FadeIn EyeManager>>
// peipei: 不!停止!
// //<<播放动画:一只手拍了一下镜头,画面闪烁了一下,颜色变得更鲜艳了>>
// peipei: 停止想象!停止想象!停止想象!
// peipei: 都是因为你,都是因为你!我…我才……
// me: 佩佩,快停下。
// peipei: 停止想象!停止想象…停止……
// //<<complete_task TaskManager "在视觉模块验证想象力">>
// me: 佩佩!
// <<set $isFinishedEyeCheck = 2>>
// <<endif>>
<<set $stressTimer = $stressTimer - 1>>
<<jump EyeCheckEnd>>
===
@@ -1380,101 +1193,6 @@ tags:
colorID: 8
position: 3959,-332
---
// <<if $stressTimer == 4>>
// //颜色不出现
// <<wait 2>>
// me: 没有出现?似乎……
// <<wait 2>>
// me: 好的…我想我们的猜想是正确的。
// //<<complete_task TaskManager "在视觉模块验证想象力">>
// peipei: 太好了,医生!
// peipei: 我们总算找到原因了!对吧?
// me: 别激动…佩佩。
// //TODO-感觉这里可以先让佩佩把眼睛闭上?
// peipei: 我感觉很好,太好了!
// peipei: 是不是只要我能停止想象,问题就解决了?
// me: 只要你能控制住,我想是的。
// me: 但是这种想象在你的身上出现得太频繁了…
// me: 与其说这是一种非正常,不如说这在你身上才是正常现象。
// peipei: ……
// peipei: 医生,我不是那样的。
// peipei: 别用那种语气…就像我已经无药可救了。
// me: 啊?抱歉,我…… #auto_next
// peipei: 你说得就像我是一个畸形的可怜虫……
// peipei: 一个注定无法适应正常社会的残疾人。
// me: 不!我只是感到……
// peipei: 可怜?
// me: 不… #auto_next
// peipei: 医生,不要可怜我……
// peipei: 它没有用。
// peipei: 我必须要完成工作,证明我自己……
// peipei: 我一路走下来就是为了做这件事情。
// peipei: 学美术,做美术相关的工作…
// peipei: 我要继续做下去,我要画一辈子画。
// peipei: 这是我选择的生活,我必须要克服这些困难!
// me: 佩佩,听我说。
// me: 我见过很多病人,我唯一的目标只是治愈病人。
// me: 我们机体有相当多东西可以被简单地关掉,但想象力不是。
// me: 它甚至没有实体,我的手册里没有一句对想象力的描写……
// me: 我只是感到棘手。
// peipei: 抱歉,医生…是我太激动了。
// peipei: 过去困扰我的那些问题,离解决如此之近了。
// peipei: 所以…
// peipei: 如果我自己能主动克制想象力,问题就解决了?
// <<wait 1>>
// me: 好吧,是的。
// peipei: 那就让我试试吧。
// peipei: 我们已经走到了这里…我不能放弃。
// peipei: 让我试试……抑制想象力。
// peipei: 呼…
// peipei: 我们来吧。
// // <<add_task TaskManager "检验抑制想象力的效果">>
// <<elseif $stressTimer == 3>>
// //颜色不出现,一会又出现了
// <<wait 2>>
// me: 似乎成功了,很好……
// <<set_EyeState EyeManager "EyeDisorder">>
// <<EyeEffect_FadeIn EyeManager>>
// peipei: 啊…痛!
// peipei: 不…不是这个颜色…
// peipei: 不,根本不应该有颜色。停止。停止。停止想象,停止想象。
// //<<画面波动了一下,颜色消失>>
// peipei: 停止想象……
// //<<颜色慢慢重新出现>>
// peipei: 好痛,呼……
// peipei: 停止想象,停止想象,停止想象,停止!
// me: 冷静,佩佩。
// me: 佩佩…
// peipei: 啧,现在它变得这么顽固了……
// <<wait 1>>
// peipei: 不,医生,我想再试试。
// <<elseif $stressTimer == 2>>
// <<wait 1>>
// <<set_EyeState EyeManager "EyeDisorder">>
// <<EyeEffect_FadeIn EyeManager>>
// peipei: 不!停止,停止!
// me: 好了,快停下。
// me: 不能再这样下去了。
// <<wait 2>>
// peipei: 医生…我想要再试试。
// peipei: 我真的不想失去它……
// me: ……
// me: 你不能再撑下去了。
// peipei: 不…让我再试一次。
// <<elseif $stressTimer == 1>>
// //颜色出现
// <<set_EyeState EyeManager "EyeDisorder">>
// <<EyeEffect_FadeIn EyeManager>>
// peipei: 不!停止!
// //<<播放动画:一只手拍了一下镜头,画面闪烁了一下,颜色变得更鲜艳了>>
// peipei: 停止想象!停止想象!停止想象!
// peipei: 都是因为你,都是因为你!我…我才……
// me: 佩佩,快停下。
// peipei: 停止想象!停止想象…停止……
// // <<complete_task TaskManager "在视觉模块验证想象力">>
// me: 佩佩!
// <<set $isFinishedEyeCheck = 2>>
// <<endif>>
<<set $stressTimer = $stressTimer - 1>>
<<jump EyeCheckEnd>>
===
@@ -1525,8 +1243,6 @@ me: 好了,佩佩。不要…不要太沉迷其中。
<<set $gameStage = 0>>
//这里会自动执行主界面维修
<<BackToMainView ViewManager>>
<<jump 流程结束>>
//<<jump 主维修界面游戏状态检查>>
===
title: 绘图测试
tags:
@@ -1598,52 +1314,7 @@ position: 1029,-1248
<<RemovePlug ToolManager>>
<<endif>>
===
// title: 过热时插线的对话_2
// tags:
// colorID: 8
// position: 1043,-1009
// ---
// <<if $feverMessageSeen==0>>
// <<set $feverMessageSeen = $feverMessageSeen + 1>>
// me: 模块无法正常工作?
// me: 又开始发热了吗?怎么会这么快……
// ->开始降温
// <<jump 发热降温>>
// ->继续检查
// <<jump 主维修界面游戏状态检查>>
// <<else>>
// //TODO-理论上这里只有插不同的模块才会弹出对话,但不知道怎么做——应该取决于降温工具怎么呼出
// //////感觉工具让玩家自己取会好一些?
// me: 只有把温度降下来才能继续检查。
// ->开始降温
// <<jump 发热降温>>
// ->继续检查
// <<jump 主维修界面游戏状态检查>>
// <<endif>>
// ===
// title: 过热时插线的对话_3
// tags:
// colorID: 8
// position: 1036,-800
// ---
// <<if $feverMessageSeen==0>>
// <<set $feverMessageSeen = $feverMessageSeen + 1>>
// me: 不好,又来了!
// me: 这发热没完没了了……
// ->开始降温
// <<jump 发热降温>>
// ->继续检查
// <<jump 主维修界面游戏状态检查>>
// <<else>>
// //TODO-理论上这里只有插不同的模块才会弹出对话,但不知道怎么做——应该取决于降温工具怎么呼出
// //////感觉工具让玩家自己取会好一些?
// me: 必须尽快把佩佩的温度降下来。
// ->开始降温
// <<jump 发热降温>>
// ->继续检查
// <<jump 主维修界面游戏状态检查>>
// <<endif>>
// ===
title: 拆开UF对话
tags:
colorID: 8
@@ -1691,7 +1362,6 @@ me: 直接UF拆开来进行内部检查…或者继续找找线索。
===
title: 检测UF外壳螺丝移除
tags:
colorID: 8
@@ -1715,36 +1385,15 @@ me: 这里有插孔了,可以去检查看看了
===
title: UF探索完毕
tags:
colorID: 8
position: -161,-849
---
// //【表现学习过程】
// me: ……
// me: 这是……
// <<if $isFinishedEyeCheck==-1>>
// me: UF从记忆获取了素材,处理之后再传输给记忆!
// <<else>>
// me: UF从记忆获取了素材,处理之后再传输出去!
// me: 但是传到哪里了呢
// <<endif>>
// <<complete_task TaskManager "对UF内部进行检查">>
// me: 这是为什么?这太诡异了……
// peipei: 呕…真的不行了,医生……停下。
// me: 我想我们也看够了。
<<set $UFInnerSeen=true>>
//这个会自动进入一次Yarn的主维修
// <<SetHeat Plug 1>>
// <<set $feverTimer=0>>
<<BackToMainView ViewManager>>
===
title: 第四次降温
tags:
colorID: 8
@@ -1764,24 +1413,6 @@ me: 只有这样了…先把热源给移除了。
<<set $gameStage=5>>
//<<jump 主维修界面游戏状态检查>>
===
// title: 过热时插线的对话_4
// tags:
// colorID: 8
// position: 1016,-669
// ---
// <<if $feverMessageSeen==0>>
// <<set $feverMessageSeen = $feverMessageSeen + 1>>
// me: 又开始了…
// me: 佩佩,你听得到我吗?
// peipei: ……
// <<endif>>
// me: 必须赶紧降温!
// ->开始降温
// <<jump 发热降温>>
// ->继续检查
// <<jump 主维修界面游戏状态检查>>
// ===
@@ -2016,7 +1647,7 @@ peipei: 我们去维修室吧
title: 记忆初始化
tags:
colorID: 8
position: -462,338
position: -446,177
---
me: 去记忆模块执行色彩初始化吧
// ->执行记忆初始化
@@ -2100,7 +1731,7 @@ position: -597,1000
title: 安装晶圆
tags:
colorID: 8
position: 69,707
position: -7,832
---
<<complete_task TaskManager "安装色觉晶圆">>
me: 装好了……
@@ -2109,6 +1740,8 @@ me: 那是因为还没做重置。
<<add_task TaskManager "进入视觉模块执行重置">>
me: 只要进视觉做一次重置…就好了。
<<set_EyeState EyeManager "CannotImagineColor">>
<<set $gameStage=0>>
<<jump 主维修界面游戏状态检查>>
===
@@ -2117,13 +1750,15 @@ me: 只要进视觉做一次重置…就好了。
title: FinishInstall
tags:
colorID: 8
position: -296,707
position: -226,597
---
<<if $gameStage==7>>
<<jump 安装晶圆>>
<<elseif $gameStage==-1>>
<<complete_task TaskManager "安装UF模块">>
<<set $gameStage=0>>
<<jump 主维修界面游戏状态检查>>
<<if $isPeipeiBE==true>>
<<complete_task TaskManager "安装UF模块">>
<<set $gameStage=0>>
<<jump 主维修界面游戏状态检查>>
<<else>>
<<jump 安装晶圆>>
<<endif>>
<<endif>>
===
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -125,8 +125,3 @@ public class HeatMapController : MonoBehaviour
}
}
float Map(float value, float minSource, float maxSource, float minTarget, float maxTarget)
{
return minTarget + (value - minSource) * (maxTarget - minTarget) / (maxSource - minSource);
}
}
@@ -44,12 +44,6 @@ public class OscilloscopeController : MonoBehaviour
set
{
heatNum = value;
// 每次设置 heatNum 时,让 otherScript.A 同步更新
// if (hm != null)
// {
// hm.Tempture = heatNum;
// }
}
}
@@ -175,63 +169,36 @@ public class OscilloscopeController : MonoBehaviour
// DialogController.Instance.SetVariable("$ViewToDeepIn",trimmedString);
// DialogController.Instance.StartDialogNode("DeepInView");
}
else if (heatNum > 0)
else if(heatNum>0)
{
screenText.text = "模块过热,无法深入";
//transitionManager.SetViewAvailability(trimmedString, true);
//DeepInButton.interactable=false;
//HandleDeepIn();
}
else if (currentSocket.targetData.HasExternalError())
{
transitionManager.SetViewAvailability(trimmedString, true);
DeepInButton.interactable = false;
HandleDeepIn();
}
else
{
StartCoroutine(ScanForError(trimmedString)); // 启动扫描协程
}
}
private void DeepInexecution()
{
DialogController.Instance.StartDialogNode(yarnString);
// DialogController.Instance.SetVariable("$ViewToDeepIn",trimmedString);
// DialogController.Instance.StartDialogNode("DeepInView");
}
else if(heatNum>0)
{
screenText.text="模块过热,无法深入";
screenText.color=Color.red;
//transitionManager.SetViewAvailability(trimmedString, true);
//DeepInButton.interactable=false;
//HandleDeepIn();
}
else if(currentSocket.targetData.IsRunning())
{
screenText.text="记忆正在被外部连续调取,无法进入";
screenText.color=Color.red;
//waveformVisualizer.gameObject.SetActive(false);
// return;
}
else if(currentSocket.targetData.HasExternalError())
{
transitionManager.SetViewAvailability(trimmedString, true);
DeepInButton.interactable=false;
HandleDeepIn();
}
else if(currentSocket.targetData.IsRunning())
{
screenText.text="记忆正在被外部连续调取,无法进入";
screenText.color=Color.red;
}
else
{
StartCoroutine(ScanForError(trimmedString)); // 启动扫描协程
}
else if(currentSocket.targetData.HasExternalError())
{
transitionManager.SetViewAvailability(trimmedString, true);
DeepInButton.interactable=false;
HandleDeepIn();
}
else
{
StartCoroutine(ScanForError(trimmedString)); // 启动扫描协程
}
}
}
private void DeepInexecution()
{
string originalString = currentSocket.name;
@@ -244,17 +211,7 @@ private void DeepInexecution()
DialogController.OnDialogueComplete-=DeepInexecution;
}
private void HandleDeepIn()
{
if(currentSocket.notAlowedDeep)
{
screenText.text="特殊保护,禁止深入模块";
DeepInButton.interactable=true;
phaseSlider.interactable=true;
//screenText.text="";
plug.Enable_plugInput();
DialogController.OnDialogueComplete -= DeepInexecution;
}
private void HandleDeepIn()
{
@@ -262,15 +219,6 @@ private void HandleDeepIn()
{
DialogController.OnDialogueComplete+=DeepInexecution;
}
}
else
{
// if(!currentSocket.notAlowedDeep)
// {
// DeepInexecution();
// }
DeepInexecution();
string originalString = currentSocket.name;
string trimmedString = originalString.Replace("Socket", "");
@@ -291,6 +239,7 @@ private void HandleDeepIn()
}
}
}
void HandleExternalError()
{