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# 风筝 Yarn 命令使用指南
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适用范围:`Assets/Yarn/FP/FP_Day2_sleep/FP_Day2_sleep.yarn` 的 `风筝1` / `风筝2` 节点。
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## 背景
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放风筝段落原来用 `D2S风筝1/2/3` 三张切图按高度阈值硬切,跨阈值时尺寸跳变,且节点顶部的常驻动效会覆盖选项里的一次性反馈。现已改为**单张风筝图 + 连续参数驱动**,不再使用切图。
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实现在 [`SpriteShowcase.cs`](../Assets/Scripts/SceneManagement/SpriteShowcase.cs) 的“风筝 Rig”区域(`#region 风筝 Rig`),命令注册在 [`BaseYarnCommand.cs`](../Assets/Scripts/Dialog%20System/BaseYarnCommand.cs)。
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### Rig 结构
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```
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Kite Rig(高度层:缩放 + 位移,对应 $h)
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└─ Kite Sway(风况层:常驻循环,对应 $wind / 乱度)
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└─ Kite Accent(顿挫层:一次性动效 + 实际 SpriteRenderer)
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Kite Base(白色底图,独立静态节点,不随高度缩放)
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Kite Mask(SpriteMask,以底图为形状,风筝层被裁在天空范围内)
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```
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三层动效各自持有独立 Tween,互不 `Kill`,所以选项里的一次性顿挫不会被节点顶部的常驻风况覆盖掉。
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只用到两张图(Addressable key `Sprite/梦境/{图名}`):
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- `D2S风筝1_风筝层`:风筝本体,挂在顶层可动。
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- `D2S风筝1_底图`:白色天空底图,静态显示 + 兼作遮罩形状。
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`D2S风筝2/3/4/5` 全套图不再使用(文件保留,未删除)。
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## 命令一览
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| 命令 | 签名 | 说明 |
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|---|---|---|
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| `kite_show` | `height=0 wind=0 duration=0.35` | 显示风筝 Rig。若已显示则等价于 `kite_state`(幂等)。会顺带隐藏正在显示的小图/大图。**总是把乱度重置为平稳**,之后要乱流需再调 `kite_wind`。 |
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| `kite_state` | `height wind duration=0.9 leadDuration=0.35` | 高度补间(缩放+位移,**每次选择的主反馈**)+ 按当前乱度重放风况循环。`leadDuration` 是命令返回前的等待时间,一般不用传。 |
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| `kite_wind` | `wind turbulence=-1` | 只切换风况循环,不改变高度。用于在选项出现**之前** telegraph 风况,让玩家读画面做判断。 |
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| `kite_accent` | `profile leadDuration=0.18` | 播放一次性顿挫动效,叠加在顶层,结束后自动回到原位,不打断高度/风况补间。 |
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| `kite_hide` | `duration=1` | 隐藏风筝 Rig(含底图、遮罩)。 |
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### 参数含义
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- `height` 对应 Yarn 变量 `$h`,范围会被 clamp 到 `[0, 13]`。缩放曲线是 `0.84^height`,且不低于 12%(避免缩到看不见)。
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- `wind` 对应 Yarn 变量 `$wind`:`1` 强风 / `0` 无风 / `-1` 风弱。
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- `turbulence`(乱度)范围 `0~1`,**默认表示平稳(0),不是“保持不变”**:
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- 省略或传负数 → 平稳,风筝沿 CatmullRom 曲线大而缓地漫游(有风时顶风侧倾巡游,无风时自由漂,风弱时缓缓下坠),绝不抖动。
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- 传正数 → 阵风:静一下 → 猛地被拽走一截(位移+旋转,X/Y 不同步走出弧线)→ 慢慢荡回 → 再来一阵。**每一阵的方向、力度、间隔都是随机的,节奏不重复**;数值越大拉扯越猛、间隔越短,乱度 ≥0.7 时还会概率性甩过头再弹回,读出“失控”。
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- **乱度是粘滞的**:由 `kite_wind` 显式设定后会保留,后续 `kite_state` 只切高度和风向,仍沿用当前乱度,直到下一次 `kite_wind` 改变它。`kite_show` 会把乱度重置为 0。
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### `kite_accent` 支持的 profile
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| profile | 效果 | 典型使用场景 |
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|---|---|---|
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| `lift` | 上冲后回落 | 放线时风筝被吹高 |
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| `sink` | 下坠沉降 | 收线、风弱掉高度 |
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| `taut` | 猛地扯直,然后绷住小幅慢速拉锯(不是震动) | 线绷紧、风大顶线 |
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| `drop` | 猛地下坠(比 sink 更快更急) | 风筝真的掉下去了 |
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| `flutter` | 左右交替的几下小拉扯,力度递减 | 保持不动、原地挣扎 |
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轱辘特写(`D2S轱辘`)不属于这套 Rig,仍用旧的 `<<show_sprite_motion "D2S轱辘" "reel_tension" duration>>`,动效在 `SpriteShowcase.PlaySmallMotion` / `PlayReelHold` 里维护:先被猛地拽进受力姿态(只进一次),之后绷在那里持续高频颤抖,偶尔再被拽深一点——是“全力拉住”的发力感,不会松回原位。
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## 典型用法模式
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### 1. 进入风筝段落:`kite_show`
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```yarn
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<<if $t==0>>
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<<fade_in 1>>
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<<kite_show 1 0 0.35>>
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<<fade_out 1>>
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```
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首次显示传初始高度/风向,乱度自动是平稳的。
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### 2. 每轮风况变化:先 `kite_wind` 让画面 telegraph,再给选项
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`风筝2` 节点里,每次 `<<set $wind=...>>` 之后紧跟一次 `kite_wind`,选项出现前画面已经在演风况了:
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```yarn
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<<elseif $t==5>>
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<<set $wind=1>>
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<<kite_wind {$wind} 0.55>>
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me: 风…好像停了。好像…没有什么规律。 #line:0c86a64
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...
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<<kite_accent flutter>>
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风筝开始抖动起来。手上感受到的拉力变大、变乱了。 #line:09afac0
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```
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**乱度取值要对着台词**:台词说“平稳/懒洋洋”就不传乱度(或传 0);台词明确说“乱”“没有规律”“胡乱刮着”才传正数,且数值随描述的混乱程度递增(本节点里 0.55 → 0.8 → 0.95 → 1,逐轮加码)。
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### 3. 选项分支:`kite_state` 是主反馈,`kite_accent` 是点缀
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```yarn
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->放线 #line:08c3eee
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<<if $wind==1>>
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<<set $h = $h + 1>>
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<<kite_state {$h} {$wind}>>
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<<kite_accent lift>>
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风把风筝吹得越来越高,越来越远。 #line:001a06f
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```
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先改 `$h`,再调用 `kite_state {$h} {$wind}` 让缩放/位置连续补间过去(这是玩家能感知到的主要反馈),再叠加一个短促的 `kite_accent` 强调这次选择的性质。乱度不用每次都传,`kite_state` 会沿用当前乱度。
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### 4. 离场:`kite_hide` 或让互斥逻辑自动处理
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风筝 Rig 已经接入 `ShowObj` / `ShowObjWithMotion` / `ShowLargeObj` / `HideObj` / `HideAll` 的互斥逻辑,切到大图或普通小图时会自动隐藏,不必每次手动 `kite_hide`。只有明确要求“风筝消失但暂不显示别的图”时才需要显式调用。
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## 常见坑
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- **忘记补 `kite_wind` 就直接改 `$wind` 用于选项判断**:`$wind` 变量本身不会驱动画面,画面只认 `kite_wind`/`kite_state` 里传入的 `wind` 参数。改了变量务必配一次画面调用,否则玩家看不出风况变了。
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- **乱度传太随意**:乱度是“文本说乱才乱”,不要在台词写“平稳”“懒洋洋”的段落里传正数乱度,也不要在台词强调失控时仍用默认的 0。
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- **以为 `kite_state` 会重置乱度**:不会,乱度只由 `kite_wind` 改变。如果需要在同一句里既改高度又改乱度,要显式调用两条命令(先 `kite_wind` 定乱度,再 `kite_state` 走高度)。
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- **给风筝以外的图误用 `kite_*` 命令**:这套 Rig 硬编码只加载 `D2S风筝1_风筝层` / `D2S风筝1_底图`,不接受图名参数,不能拿来做别的分层动效——别的分层动效(如轱辘)继续用 `show_sprite_motion`/`sprite_motion`。
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