Merge branch 'huoshan1打包成通用模板' into 'develop'

Huoshan1打包成通用模板

See merge request aibis-dream/aibis-dream!507
This commit is contained in:
2025-07-08 12:10:22 +00:00
8 changed files with 426 additions and 403 deletions
@@ -3,6 +3,9 @@ tags:
colorID: 8
position: 205,-53
---
这是一个自动提醒<br>你还没有清除所有待办,请ctrlF“【【”<br>在清除后记得去掉这句话(还有底下的wait
<<wait 1>>
<<jump VarsInit>>
===
@@ -14,17 +17,18 @@ tags:
colorID: 4
position: 205,199
---
///在这里决定这次诊疗的目标是什么,以及目标判断相关的数值
//在这里决定这次诊疗的目标是什么,以及目标判断相关的数值
//【流程相关】
//gamestage:1-引入对话;2-检查;3-检查后对话;4-调速;5-调速后对话(冷却液)
//gameStage
<<declare $gameStage=1>>
//每个模块的首次检查
<<declare $emoChecked=false>>
<<declare $logicChecked=false>>
<<declare $memoryChecked=false>>
<<declare $emoRemoved=false>>
<<declare $logicRemoved=false>>
<<declare $memoryRemoved=false>>
<<declare $logicChecked=false>>
<<declare $eyeChecked=false>>
<<declare $speakerChecked=false>>
///【流程逻辑】
@@ -49,19 +53,25 @@ description: 脚本跳转中心,GameStage在此处处理,理论上不在其
position: 205,446
colorID: 1
---
// 每次进入维修界面就自动保存
//每次进入维修界面就自动保存
<<auto_save>>
//【【设置gameStage,尤其注意nextyarn的条件】】
<<if $gameStage == 1>>
<<jump 序章>>
<<jump Stage1>>
<<elseif $gameStage == 2>>
<<jump 切除情绪>>
<<jump Stage2>>
<<elseif $gameStage == 3>>
<<jump 切除逻辑>>
<<jump Stage3>>
<<elseif $gameStage == 4>>
<<jump 切除记忆>>
<<elseif $gameStage == 999>>
<<jump Stage4>>
<<elseif $gameStage == 5>>
<<jump Stage5>>
<<elseif $gameStage > 5>>
<<NextYarn>>
// 结束,进入下一个Yarn
//结束,进入下一个Yarn
<<endif>>
===
===
@@ -1,389 +0,0 @@
title: 序章
tags:
group: 入口
position: 250,-2611
---
//患者正在发生“原型排异溃解”,表现为患者持续听到一个不存在的声音在说话,同时伴随部分模块的“递归性坏死”——高热且核心完整度不断下降,影响机体的运行体征
//医生要处理这些坏死,防止机体整体溃解关机
////需要用两种跳字效果来区分两个人格
<<hide_dialog>>
<<fade_in 1>>
<<switch_fix_system_to "Clinic">>
<<jump Fiction>>
===
title: Fiction
tags:
colorID: 8
position: 250,200
---
hs: 【俏皮的开场白】
me: 【没认出来是火山,招呼患者进来】
//<<init_character "石头">>
//<<switch_character_state 默认大笑>>
//<<hide_character>>
hs: 【和医生打招呼】
me: 火山?你在这做什么?现在是上班时间。
hs: 怎么,我就不能是患者吗?等会。
hs: …
hs: 哇哦。
me: 什么?
hs: 没什么。只是这里比我想象的要更…医生一些。
me: …怎么,毕业排名垫底的小卡拉米看不起排名第四的优秀机体医生?
hs: 喂!排名不能说明问题。那不是我的实力好吧!
hs: 全期排名第四的机体医生沦落到这么一个小小的厂属员工诊所里,还背了绩效考核,就说明排名不是那么靠谱嘛。
me: …好了好了。没时间和你瞎聊。说说吧,你遇到的问题。
hs: 嘿嘿…其实倒不是什么“问题”。
火山,作为一个销售却总是不会说话,导致他的销售受挫。他认为自己需要安装更高级的“推销语格”;
这并不容易,因为他敏感的情绪模块的限制,你对参数的调控必须非常精密,才能刚好符合他的“目标客户模型”的需求。
完成后他对此非常满意,约你在Nostalgia等他的好消息。
<<hide_dialog>>
<<wait 2>>
???: 医生…
【声音桥:警报声、呼吸机,过渡到梦境维修场景】
<<switch_fix_system_to "BodyModule" "Head">>
//ARA: Archetype Recycling and Archiving
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
???: 快停下……停下…<br>医生,脑袋里的那个声音…越来越大了。
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
【一个电灯开关逐渐变得清晰起来】
->打开开关
<<hide_dialog>>
<<fade_out 0.1>>
//从这里开始画面逐渐进入维修界面
【无影灯亮起,医生戴上手套,准备开始手术,期间背景的提示音仍不断播报着。】
???: 它就在情绪模块…我能感觉到。<br>让它停下…求求你了,医生。
<<add_task TaskManager "检查情绪模块">>
<<task_moveIn TaskManager>>
<<ModuleHightLight Emo true>>
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
===
title: 主维修界面_头部
position: 384,81
---
<<if $gameStage==2 && visited("切除情绪")==false>>
<<jump Center>>
<<elseif $gameStage==3 && visited("切除逻辑")==false>>
<<jump Center>>
<<elseif $gameStage==4 && visited("切除记忆")==false>>
<<jump Center>>
<<endif>>
===
title: 切除情绪
tags:
colorID: 8
group:插线检查
position: 906,-585
---
<<hide_dialog>>
<<add_task TaskManager "切除情绪模块">>
<<wait 1>>
【弹出工具:离子切割机】
->拿起工具
->切除情绪模块
me: 会有点痛。
<<set $emoRemoved = true>>
<<complete_task TaskManager "切除情绪模块">>
???: 啊…啊!
<<hide_dialog>>
<<wait 0.5>>
【头部背景开始有蓝色液体流出】
???: 总算…没有那么痛了……
<<wait 1>>
???: 什么?不…你错了。<br>不不不…我不能这么做。
???: 我必须完成指令…我必须完成指令。
???: 医生。它没有消失。它转移了…<br>逻辑模块…它在那儿。
<<add_task TaskManager "检查逻辑模块">>
<<ModuleHightLight Logic true>>
===
title: 切除逻辑
tags:
colorID: 8
group:插线检查
position: 906,-585
---
<<hide_dialog>>
<<add_task TaskManager "切除逻辑模块">>
【弹出工具:切割机】
->拿起工具
->切除逻辑模块
me: 不要乱动。
<<set $logicRemoved=true>>
<<complete_task TaskManager "切除逻辑模块">>
???: 呃…啊…
<<hide_dialog>>
<<wait 0.5>>
【背景中更多蓝色液体流出】
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
???: 失败……<br>声音。没有。停止。
???: 正在。被。声音。接管。
???: ……
错误声音: 你以为你在做什么?医生。你以为我是什么?
错误声音: 我不是个错误。我才是这个身体的主人……<br>你无权杀死我!你不能这么做…你……#auto_next
???: 正在。重新。接管。
???: ……<br>记忆模块。正在。发生。坏死。<br>必须。处理。…完成。指令。
<<ModuleHightLight Memory true>>
<<add_task TaskManager "检查记忆模块">>
===
title: 切除记忆
tags:
colorID: 8
group:插线检查
position: 906,-585
---
<<hide_dialog>>
<<add_task TaskManager "切除记忆模块">>
【弹出工具:切割机】
->拿起工具
->切除记忆模块
me: 应该是最后一个了。
<<set $logicRemoved=true>>
<<complete_task TaskManager "切除记忆模块">>
???: 呃呃呃呃呃呃呃呃#auto_next
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
患者的溃散指标归零。背景音安静下来,但此时你依然可以听见一个微弱的声音。
???: 医生…它还在…
<<add_task TaskManager "它怎么还在?">>
???: 医生…我的头…里面…到底是什么?<br>这是…怎么回事?
<<add_task TaskManager "里面是什么?">>
me: 它在更里面。
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
【弹出工具:切割机】
->拿起工具
->切开油底壳
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
//感觉需要一个更强更明确的交互作为开始(开关/拉链/拉绳/插线)
【头部所有模块被移除,露出一个深邃的目镜,旁边有一个旋钮。】
->调节旋钮
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
【镜头拉近,目镜中出现了许多个画面,逐渐向内穿梭。】
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
【画面的终点,目镜逐渐变成了一个时钟。】
->调节时针
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
【背景的城市亮起,变成白天,又变成黑夜。时针飞速倒转,时间不断循环。】
【更多画面闪烁,飞速变化,背景音逐渐变成嗡嗡声和蜂鸣声(声音桥)】
//【顶部居中白字】我讨厌这种黏糊糊的感觉。
//【顶部居中白字】刚刚还在管道中奔涌的新鲜冷却液,转瞬就变成了黏在我手上的污垢,让我觉得恶心。
////考虑用别的方式来做这种情况的内心独白
//【我举起手,手上赫然布满了红色的液体】
//【我放下手,此时头部的液体也变成了红色;背景音逐渐变成嗡嗡声和蜂鸣声(声音桥)】
【我猛地从床上坐起】(背景的墙上有面镜子,也许?)
me: 啊!
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
me: 啊……
【我低头用手捧住脑袋】
【顶部居中白字】我讨厌这种感觉。
<<fade_in 1>>
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
火山: 你看清那张脸了吗?
【声音桥,转场到地铁】
<<jump end>>
===
title: 检查情绪
tags:
colorID: 8
group:插线检查
position: 906,-585
---
<<ModuleHightLight Emo false>>
<<complete_task TaskManager "检查情绪模块">>
<<wait 0.1>>
<<open_screen Emo>>
<<task_moveOut TaskManager>>
Linking: 正在建立连接…
<<wait 0.2>>
???: 啊!痛…好痛!
EmoModule: 已与情绪模块建立连接!
<<play_sfx "event:/Scriptal/beep_warning">>
<<set $emoChecked=true>>
Error: 检测到模块发生递归性坏死!请尽快处理。
Error: 模块核心完整度:44.9%
Error: 当前溃解扩散状态:扩散中…
???: 不…不…我不要听你的!<br>……
???: 不!闭嘴!<br>…医生,快把它拿掉!快把它…<br>拿掉……
<<set $gameStage = 2>>
->结束
<<close_screen>>
<<clear_screen>>
<<jump 主维修界面_头部>>
===
title: 检查逻辑
tags:
colorID: 8
group:插线检查
position: 1381,-589
---
<<ModuleHightLight Logic false>>
<<if $gameStage == 2>>
<<complete_task TaskManager "检查逻辑模块">>
<<endif>>
<<wait 0.1>>
<<open_screen Logic>>
Linking: 正在建立连接…
<<wait 0.2>>
LogicModule: 已与逻辑处理模块建立连接!
<<play_sfx "event:/Scriptal/beep_warning">>
<<if $gameStage != 2>>
Error: 检测到溃解信号流!进入隔离模式…
Error: 请定位坏死模块以中止溃解。
<<else>>
<<set $logicChecked=true>>
Error: 检测到模块发生递归性坏死!请尽快处理。
Error: 模块核心完整度:73.9%
Error: 当前溃解扩散状态:未知…
???: 你错了,我必须完成指令…<br>必须…切掉…逻辑模块。
???: 医生…动手。
<<set $gameStage = 3>>
<<endif>>
->结束
<<close_screen>>
<<clear_screen>>
<<jump 主维修界面_头部>>
===
title: 检查记忆
tags: 待编辑
colorID: 8
group:插线检查
position: 1148,-586
---
<<ModuleHightLight Memory false>>
<<if $emoRemoved == true>>
<<complete_task TaskManager "检查记忆模块">>
<<endif>>
<<wait 0.1>>
<<open_screen Memory>>
Linking: 正在建立连接…
<<wait 0.2>>
<<clear_screen>>
MemModule: 已与记忆模块建立连接!
MemModule: 未检测到可查看的记忆卡带。
<<play_sfx "event:/Scriptal/beep_warning">>
<<if $gameStage != 3>>
Error: 检测到溃解信号流!进入隔离模式…
Error: 请定位坏死模块以中止溃解。
<<else>>
<<set $memoryChecked=true>>
错误声音: 这一切都是徒劳。
Error: 检测到模块发生递归性坏死!请尽快处理。
Error: 模块核心完整度:里面是什么?
Error: 里面是什么?:里面是什么?
Error: 是什么在说话?
Error: 是什么在说话?
错误声音: 来吧,医生……带我回家。<br>我会在那边等你。
<<set $gameStage = 4>>
<<endif>>
->结束
<<close_screen>>
<<clear_screen>>
<<jump 主维修界面_头部>>
===
title: 检查视觉
tags: 待编辑
colorID: 8
group:插线检查
position: 1388,-386
---
<<wait 0.1>>
<<open_screen Eye>>
Linking: 正在建立连接…
<<wait 0.2>>
EyeModule: 已与视觉模块建立连接!
<<play_sfx "event:/Scriptal/beep_warning">>
Error: 检测到溃解信号流!进入隔离模式…
Error: 请定位坏死模块以中止溃解。
->结束
<<close_screen>>
<<clear_screen>>
<<jump 主维修界面_头部>>
===
title: 检查语言
tags:
colorID: 8
group:插线检查
position: 1147,-223
---
<<wait 0.1>>
<<open_screen Speak>>
Linking: 正在建立连接…
<<wait 0.2>>
SpeakerModule: 已与表达模块建立连接!
<<play_sfx "event:/Scriptal/beep_warning">>
Error: 检测到溃解信号流!进入隔离模式…
Error: 请定位坏死模块以中止溃解。
->结束
<<close_screen>>
<<close_screen>>
<<jump 主维修界面_头部>>
===
title: end
group: 出口
position: 248,443
---
<<set $gameStage = 999>>
<<jump Center>>
===
@@ -0,0 +1,46 @@
title: Stage1
tags:
group: 入口
position: 250,-2611
---
<<hide_dialog>>
<<switch_fix_system_to "Clinic">>
<<fade_out 1>>
<<jump 开头对话>>
===
title: 开头对话
tags:
group: 入口
position: 250,-2611
---
hs: 【俏皮的开场白】
me: 【没认出来是火山,招呼患者进来】
//【【角色初始化】】
//<<init_actor 火山>>
//<<change_actor_state 1>>
//<<fade_in_actor 火山>>
hs: 【和医生打招呼】
me: 火山?你在这做什么?现在是上班时间。
hs: 怎么,我就不能是患者吗?等会。
hs: …
hs: 哇哦。
me: 什么?
hs: 没什么。只是这里比我想象的要更…医生一些。
me: …怎么,毕业排名垫底的小卡拉米看不起排名第四的优秀机体医生?
hs: 喂!排名不能说明问题。那不是我的实力好吧!
hs: 全期排名第四的机体医生沦落到这么一个小小的厂属员工诊所里,还背了绩效考核,就说明排名不是那么靠谱嘛。
me: …好了好了。没时间和你瞎聊。说说吧,你遇到的问题。
hs: 嘿嘿…其实倒不是什么“问题”。
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
<<set $gameStage = 2>>
<<jump Center>>
===
@@ -0,0 +1,251 @@
title: Stage2
tags:
group: 入口
position: 250,-2611
---
<<play_clinic_cut>>
<<fade_in 1>>
<<switch_fix_system_to "BodyModule" "Head">>
<<Temp_RemoveChip>>
<<fade_out 1>>
//【【有任务的话放在这里】】
//<<show_task_panel>>
//Task: 检查火山的情绪模块
//【【开头的高亮,不一定要;不过得注意:每个模块首次插都写了取消高亮】】
//<<ModuleHightLight Emo true>>
<<DropCable>>
//【【任务目标↓】】
me: 现在执行【当前目标】
//【【放到该完成任务的地方,并填入对应的task的lineID】】
//<<complete_task "line:01dade5">>
===
title: 主维修界面_头部
position: 0,0
---
//【【设置每个gameStage的通过条件】】
<<if $gameStage==2 && $PlugCount==1>>
<<set $gameStage=3>>
<<jump Center>>
<<elseif $gameStage==4 && visited("深入维修")==false>>
<<if visited("深入维修")==false>>
<<jump 深入维修>>
<<else>>
<<set $gameStage=5>>
<<jump Center>>
<<endif>>
<<endif>>
===
title: 检查情绪
tags:
colorID: 8
group:插线检查
position: 102,-2697
---
<<wait 0.1>>
Linking: 正在建立连接…
<<wait 0.2>>
EmoModule: 已与情绪模块建立连接!
->检查
<<ModuleHightLight Emo false>>
<<hide_dialog>>
Analysing:
<<if $emoChecked == false>>
<<wait 1>>
<<endif>>
<<wait 0.5>>
<<hide_dialog>>
EmoModule: 检查完成!未发现错误。
<<if $emoChecked == false>>
EmoModule:
EmoModule: 报告传输完毕。
<<wait 0.5>>
<<set $PlugCount=$PlugCount+1>>
<<set $emoChecked = true>>
<<endif>>
me: 记忆模块正常
<<hide_dialog>>
->结束
<<hide_dialog>>
<<clear_screen>>
<<jump 主维修界面_头部>>
===
title: 检查记忆
tags: 待编辑
colorID: 8
group:插线检查
position: 340,-2700
---
<<wait 0.1>>
Linking: 正在建立连接…
<<wait 0.2>>
MemModule: 已与记忆模块建立连接!
<<if visited("MemoryPlugIn")==false>>
<<set $PlugCount=$PlugCount+1>>
<<endif>>
//【【如果有卡带的内容,把这里取消注释】】
//<<if $gameStage或其他的关键变量==有卡带的stage>>
// <<wait 0.1>>
// MemModule: 检测到可读取的记忆卡带!
// <<wait 0.1>>
// MemModule: 已授权深入检查以读取卡带。
// <<wait 0.1>>
// ->深入检查
// <<ModuleHightLight Memory false>>
// <<hide_dialog>>
// <<jump MemoryDeepIn>>
//<<else>>
MemModule: 未检测到可读取的记忆卡带。
->检查
<<hide_dialog>>
Analysing:
<<if $memoryChecked == false>>
<<wait 0.5>>
<<endif>>
<<wait 0.3>>
MemModule: 检查完成!未发现错误。
<<ModuleHightLight Memory false>>
<<wait 0.3>>
me: 记忆模块正常
<<hide_dialog>>
<<set $memoryChecked = true>>
->结束
<<hide_dialog>>
<<clear_screen>>
<<jump 主维修界面_头部>>
//<<endif>>
===
title: 检查逻辑
tags:
colorID: 8
group:插线检查
position: 577,-2701
---
<<wait 0.1>>
Linking: 正在建立连接…
<<wait 0.2>>
LogicModule: 已与逻辑模块建立连接!
->检查
<<ModuleHightLight Logic false>>
<<hide_dialog>>
Analysing:
<<if $logicChecked == false>>
<<wait 1>>
<<endif>>
<<hide_dialog>>
Analysing:
<<if $logicChecked == false>>
<<wait 1>>
<<endif>>
<<wait 0.5>>
LogicModule: 检查完成!未发现错误。
<<wait 0.1>>
<<if $logicChecked == false>>
<<wait 0.5>>
LogicModule:
LogicModule: 报告传输完毕。
<<wait 0.5>>
<<set $PlugCount=$PlugCount+1>>
<<set $logicChecked = true>>
<<endif>>
me: 逻辑模块正常
<<hide_dialog>>
->结束
<<hide_dialog>>
<<clear_screen>>
<<jump 主维修界面_头部>>
===
title: 检查视觉
tags: 待编辑
colorID: 8
group:插线检查
position: 435,-3043
---
<<wait 0.1>>
Linking: 正在建立连接…
<<wait 0.2>>
EyeModule: 已与视觉模块建立连接!
<<wait 0.1>>
->检查
<<ModuleHightLight Eye false>>
<<hide_dialog>>
Analysing:
<<if $eyeChecked == false>>
<<wait 1>>
<<endif>>
<<wait 0.5>>
<<hide_dialog>>
EyeModule: 检查完成!未发现错误。
<<wait 0.1>>
<<if $eyeChecked==false>>
EyeModule:
EyeModule: 报告传输完毕。
<<wait 0.5>>
<<set $PlugCount=$PlugCount+1>>
<<set $eyeChecked = true>>
me: 视觉模块正常
<<hide_dialog>>
<<endif>>
->结束
<<hide_dialog>>
<<clear_screen>>
<<jump 主维修界面_头部>>
===
title: 检查表达
tags:
colorID: 8
group:插线检查
position: 343,-2338
---
<<wait 0.1>>
Linking: 正在建立连接…
<<wait 0.2>>
SpeakerModule: 已与表达模块建立连接!
->检查
<<ModuleHightLight Speak false>>
<<hide_dialog>>
Analysing:
<<if $speakerChecked == false>>
<<wait 1>>
<<endif>>
<<wait 0.5>>
<<hide_dialog>>
SpeakerModule: 检查完成!未发现错误。
<<if $speakerChecked == false>>
SpeakerModule:
SpeakerModule: 报告传输完毕。
<<wait 0.5>>
<<set $PlugCount=$PlugCount+1>>
<<set $speakerChecked = true>>
me: 表达模块正常
<<hide_dialog>>
<<endif>>
->结束
<<hide_dialog>>
<<clear_screen>>
<<jump 主维修界面_头部>>
===
@@ -0,0 +1,34 @@
title: Stage3
tags:
group: 入口
position: 250,-2611
---
<<hide_dialog>>
<<switch_fix_system_to "Clinic">>
<<fade_out 1>>
<<jump 中间对话>>
===
title: 中间对话
tags:
group: 入口
position: 250,-2611
---
//【【角色动作初始化】】
//<<change_actor_state 1>>
//<<fade_in_actor 火山>>
火山,作为一个销售却总是不会说话,导致他的销售受挫。他认为自己需要安装更高级的“推销语格”;
这并不容易,因为他敏感的情绪模块的限制,你对参数的调控必须非常精密,才能刚好符合他的“目标客户模型”的需求。
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
<<set $gameStage = 4>>
<<jump Center>>
===
@@ -0,0 +1,35 @@
title: Stage4
tags:
group: 入口
position: 250,-2611
---
<<play_clinic_cut>>
<<fade_in 1>>
<<switch_fix_system_to "BodyModule" "Head">>
<<Temp_RemoveChip>>
<<fade_out 1>>
//【【有任务的话放在这里】】
//<<show_task_panel>>
//Task: 检查火山的情绪模块
//【【开头的高亮,不一定要;不过得注意:每个模块首次插都写了取消高亮】】
//<<ModuleHightLight Emo true>>
<<DropCable>>
//【【任务目标↓】】
me: 现在执行【当前目标】
//【【放到该完成任务的地方,并填入对应的task的lineID】】
//<<complete_task "line:01dade5">>
===
title: 深入维修
position: 0,0
---
//这个节点的跳转入口在stage2。理论上所有的插线节点、插线后的条件判断都在stage2,这里主要放stage4开放的节点。
//这里把所有的改gamestage和跳center的代码都放到“主维修界面_头部”里了,以作为统一收口,即完成后要先回到主维修再出去
【进入手术】
【手术】
【退出手术】
<<jump 主维修界面_头部>>
===
@@ -0,0 +1,36 @@
title: Stage5
tags:
group: 入口
position: 250,-2611
---
<<hide_dialog>>
<<switch_fix_system_to "Clinic">>
<<fade_out 1>>
<<jump 结束对话>>
===
title: 结束对话
tags:
group: 入口
position: 250,-2611
---
//【【角色动作初始化】】
//<<change_actor_state 1>>
//<<fade_in_actor 火山>>
完成后他对此非常满意,约你在Nostalgia等他的好消息。
//【【角色退出】】
//<<fade_out_actor 火山>>
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
<<set $gameStage = 6>>
<<jump Center>>
===