docs(save): 更新存档规范与 Yarn 节点类型文档
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@@ -8,7 +8,6 @@
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| Yarn 变量 | `Game Loop/YarnVariableStorage.cs` | 运行时 `$` / `$global_` 读写 |
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| **本目录** | `SaveSystem/` | 快照结构、捕获/还原、槽位落盘、流程编排 |
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| 深度维修(旧) | `DeepRepairDataRegistry.cs` | FixSystem 等 IData,P5 前临时保留 |
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| 槽位 / 截图 | `SlotManager` / `SlotThumbnailCapture` | P2 基础版:slot_0 自动档、slot_1..8 手动档、sidecar、缩略图、原子写 |
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**不要**再往 `YarnVariableStorage` 上堆存档逻辑。
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@@ -19,7 +18,10 @@
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// 自动存档(节点进入事件触发)
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yield return SaveRestoreOrchestrator.AutoSaveRoutine(nodeName);
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// 手动存档:复制最近自动档
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// Yarn 显式存档(<<save>>,默认 omit anchor)
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yield return SaveRestoreOrchestrator.ExplicitSaveRoutine();
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// 手动存档:复制最近落盘档(含 OnNodeStart 与 <<save>>)
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SaveRestoreOrchestrator.CreateManualSlot(slotIndex);
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// 槽位读档
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@@ -36,6 +38,17 @@ yield return SnapshotService.Restore(snap);
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YarnVariableStorage.Instance.SetValue("$foo", 1f);
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```
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Yarn 脚本:
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```yarn
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<<save>>
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```
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- 放在目标节点**末尾**:所有状态命令(`switch_fix_system_to`、`hide_dialog`、`play_timeline` 等)执行完毕之后,`<<jump>>` / `<<detour>>` 之前。
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- 默认 **omit anchor**(`anchor.nodeName` 为空);读档时不重进 Yarn,仅还原 scene + sections + 变量。
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- 绕过 tag / `no_save` 的自动判定(`CanExplicitSave`);仍受读档中、暂停、SuppressAutoSave 门控。
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- 与 `OnNodeStart` 分工:常规 `hub` / `linear` / `content` 仍靠节点进入自动存;`<<save>>` 用于即将进入无对话 / Fix 交互等 `OnNodeStart` 覆盖不到的边界。
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正式槽位路径:`persistentDataPath/AllOurBrokenParts/saves/slot_x/{snapshot.json, meta.json, thumbnail.png}`
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P1 测试落盘路径:`persistentDataPath/AllOurBrokenParts/snapshot_test/latest_snapshot.json`(首次访问槽位系统时会尝试迁移到 `slot_0`)
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@@ -53,8 +66,7 @@ SaveSystem/
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├── SnapshotService.cs Capture / Restore 对外 API
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├── SnapshotPersistence.cs 文件读写、JSON 序列化、旧档检测
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├── SaveRestoreOrchestrator.cs UI + 落盘 + 读盘编排
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├── DeepRepairSnapshot.cs 深度维修占位(P5)
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├── DeepRepairDataRegistry.cs 旧 IData 容器(P5 前)
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├── SaveYarnCommand.cs Yarn <<save>> 显式存档
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├── ScreenSnapshotHelper.cs screen section 实现细节
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├── SlotTypes.cs P2:槽位常量、sidecar、UI 视图模型
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├── SlotFileSystem.cs P2:槽位路径 + 原子写
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@@ -69,6 +81,7 @@ SaveSystem/
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├── AudioSnapshotProvider.cs order 50
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├── TimelineSnapshotProvider.cs order 60
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├── FixSnapshotProvider.cs order 65
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├── FixPanelSnapshotProvider.cs order 66
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└── ScreenSnapshotProvider.cs order 70
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```
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@@ -137,14 +150,13 @@ Phase 4 P4:淡入淡出等演出时序
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| `scene` | 当前场景名(Addressable key),读档时最先加载 |
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| `anchor` | 恢复锚点:`sceneSoName` + `yarnProjectId` + `nodeName`;最后阶段加载对话并重进节点 |
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| `yarnVariables` | floats / strings / bools |
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| `sections` | key 为 `SnapshotProviderIds`,值为各 DTO;**表现层状态(env / actor / audio / timeline / fix / screen)** |
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| `deepRepair` | **P5 深度维修**(BlockPuzzle / Cutting / AnalysisMode 等)。P1 阶段已预留 `DeepRepairSnapshotDto`,但详细子系统状态暂不捕获;待存档系统主干稳定后再补充并测试 |
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| `sections` | key 为 `SnapshotProviderIds`,值为各 DTO;表现层与维修子模块(env / actor / fix / bodyModule / blockPuzzle …)统一在此 |
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> 宏观信息(场景、章节、节点)直接位于 `SaveSnapshot` 根对象,不再冗余到 `sections`;槽位 / 「继续游戏」UI 需要展示时,从 `scene` / `anchor` 直接读取。
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## 新增一个可存子系统(表现层)
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## 新增一个可存子系统
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表现层子系统通过 Provider 注册到 `sections`:
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所有可存子系统(含维修小游戏)均通过 Provider 注册到 `sections`,用 `RestoreOrder` 控制同 Phase 内的还原顺序:
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1. 在 `SaveSnapshot.cs` 增加 DTO 类。
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2. 在 `SnapshotRegistry.cs` 的 `SnapshotProviderIds` 区域增加稳定 id,并加入 `RequiredForCapture`(若 P1 必须存)。
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@@ -157,13 +169,9 @@ Phase 4 P4:淡入淡出等演出时序
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> **例外**:`scene`(场景加载)与 `anchor`(章节+节点重进)属于**核心叙事坐标**,由 `SnapshotCapture` / `SnapshotRestore` 框架直管,不走 Provider 注册。新增「核心层」字段需修改 `SaveSnapshot` 根对象与对应编排方法。
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## Fix 场景快照(P1 接口层完成)
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## Fix 场景快照
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Fix 场景(维修场景)的快照存储在 `sections["fix"]`,由 `FixSnapshotProvider`(order 65)管理。
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### 为什么 FixStateMachine 放在 sections 而不是 deepRepair?
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FixStateMachine 不仅管理深度维修(Eye、Memory、EmoWave 等),还管理 **Clinic(诊所)** 和 **BodyModule(插线维修)** 等非深度维修状态。把它放在 `sections` 中作为表现层子系统之一,可以避免概念错位。
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Fix 场景与维修子模块的快照均存储在 `sections`,由各自 Provider 按 `RestoreOrder` 还原。
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### 双入口设计:Enter vs EnterImmediate
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@@ -174,26 +182,32 @@ Fix 场景各 State 的 `Enter()` 通常包含相机过渡、Timeline 播放、F
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读档时 `SwitchStateImmediate` **不调用前一个状态的 Exit()**,因为读档本质是覆盖当前状态,不需要清理。
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### P1 已落地的接口
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### 已落地的维修 section
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- `FixSnapshotDto`:state、args、moduleState、eyeColorState、isSystemOn、currentRepairSystemType
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- `IFixState` 接口 + `EnterImmediate()` 默认实现
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- `FixStateMachine.SwitchStateImmediate()`
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- `FixSystemCenter.CaptureSnapshot()` / `RestoreSnapshot()`
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- `FixSnapshotProvider` 注册到 `SnapshotRegistry.EnsureInitialized`
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| section id | DTO | RestoreOrder | 说明 |
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| `punchTape` | `PunchTapeSnapshotDto` | 63 | 打孔带收藏 |
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| `fix` | `FixSnapshotDto` | 65 | FixSceneDirector 宏观模式(state + args) |
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| `fixPanel` | `FixPanelSnapshotDto` | 66 | FixPanel 壳层 + 线缆/插头 |
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| `bodyModule` | `BodyModuleSnapshotDto` | 67 | 插线模块物理态 |
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| `eye` | `EyeSnapshotDto` | 68 | Eye 叙事阶段 |
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### 尚未实现(P4/P5)
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**还原顺序**:punchTape → fix(cue)→ fixPanel → bodyModule → eye → screen。`fixPanel` 须在 `fix` 之后,以覆盖 Cue `EnterImmediate` 中的 `ResetPlug`。
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- 各 State 的 `EnterImmediate()` 具体逻辑(当前默认 `yield break`)
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- 深度维修子系统详细状态(BlockPuzzle grid、Cutting 进度等)→ P5 `deepRepair`
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- Fix 场景读档的 Fade 时序 → P4 编排层
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**维修场景门控**(`FixSceneSnapshotHelper`):上述 section 仅在 `FixSystemCenter.Instance != null` 时 Capture/Restore。
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### 尚未实现
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- 部分 FixCue 的 `EnterImmediate()` 具体逻辑(HuoShan / BlockPuzzle / Cutting 等仍用默认空实现)
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- BlockPuzzle / Memory / Cutting 等子模块的 section DTO + Provider
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- `fixPanel` 扩展:灯光状态(P1)、RepairSystemManager 缩放/offset(P2)
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## 相关阶段
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| 阶段 | 内容 |
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| P2 | 基础版已落地:槽位、原子写、meta sidecar、缩略图、latest_slot、P1 测试档迁移;正式 UI 接入仍属 P6 |
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| P3 | 基础版已落地:`onNodeStart` 判定、tag 白/黑名单、`no_save`、读档/暂停门控;瞬跳 content 排查与无活跃 Yarn 边界仍待补 |
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| P3 | 基础版已落地:`onNodeStart` 判定、tag 白/黑名单、`no_save`、读档/暂停门控;`<<save>>` 显式存档(`CanExplicitSave`、omit anchor)已落地 |
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| P4 | 基础版已落地:Provider sync/async 契约、Phase + Barrier 编排、读档自动存档抑制、Timeline Addressable 可等待恢复、验证窗口读档入口 |
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| P5 | `deepRepair` 段、维修模块清单;还原模型单独定案,不默认套用 P1 Provider 协程链 |
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| P5 | 维修子模块 section 扩展(BlockPuzzle / Memory / Cutting 等待新增 Provider) |
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| P6 | 正式存 / 读档 UI、继续游戏、新游戏覆盖自动档、游戏中读档确认等玩家流程 |
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+22
-1
@@ -378,7 +378,28 @@ Center ◀─────────────────────┘
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- **瞬跳 `content` 节点**:无玩家可感知停留、进入后立即跳转的路由/状态检查节点(如 `UF检查状态`),必须附加 `no_save`。完整定义与排查清单见 [§8](#8-瞬跳节点与存档边界)。
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- 特殊 `content` 节点:极少数剧情上明确不希望保存的 `content` 节点,可附加 `no_save` 覆盖默认可保存语义。
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任何活跃节点不得 `<<jump>>` 到 `deprecated` / `wip` 节点,也不得在标记为 `no_save` 的节点处触发自动保存。
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任何活跃节点不得 `<<jump>>` 到 `deprecated` / `wip` 节点,也不得在标记为 `no_save` 的节点处触发 **OnNodeStart 自动保存**。
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### 7.2 Yarn 显式存档 `<<save>>`
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用于节点末尾、状态已就位、即将进入无对话 / 纯 C# 交互阶段时的**显式存盘点**(`OnNodeStart` 无法覆盖的场景)。
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```yarn
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<<play_timeline 地铁>>
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<<hide_dialog>>
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<<change_actor_state "turn" "地铁医生">>
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<<save>>
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<<detour 切换到诊所外>>
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```
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约定:
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- **插入位置**:所有需要进快照的状态命令之后;`<<jump>>` / `<<detour>>` / `load_scene` **之前**(顺序即快照内容)。
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- **anchor**:默认 omit(读档不重进 Yarn);依赖 sections 还原画面与玩法状态。
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- **判定**:绕过 tag / `no_save`;读档中、暂停、SuppressAutoSave 仍拒绝。
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- **async 命令**:`change_actor_state_async` 等未等待的命令之后立刻 `<<save>>` 可能 capture 未完成态,save 前应 `<<wait>>` 或使用同步命令。
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与 `no_save`:`no_save` 禁止的是 **OnNodeStart 自动存**;节点末尾仍可写 `<<save>>` 表达作者意图。
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+23
-22
@@ -8,7 +8,7 @@
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- 需求来源:`Docs/存档系统需求.md`
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- 当前阶段:**P1 快照层、P2 槽位/落盘基础版、P3 可存点判定基础版、P4 读档编排基础版已落地**。原 `StorageSystem` 已重命名为 `YarnVariableStorage` 并完成职责拆分;FixStateMachine 接口与 DTO 已接入;自动档 / 手动档槽位、sidecar、缩略图、原子写、latest_slot 与 P1 测试档迁移已接入;Yarn `onNodeStart` 已触发自动存档判定与写盘;读档已切换为 Provider sync/async 契约 + Phase/Barrier 编排。
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- 最近更新:2026-06-18(P4 基础版落地:Provider 契约重构、读档自动存档抑制、Timeline Addressable 可等待恢复、验证窗口读档入口;正式 UI、P5 深度维修、P6 玩家流程仍未闭环)。
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- 最近更新:2026-06-24(废弃 `deepRepair` 段与 `IData`/`DataContainer`;维修子模块统一经 sections Provider;Legacy 旧档仅迁移 Yarn 变量)。
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@@ -19,7 +19,7 @@
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| 档别 | 含义 | 内容 |
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| **A. 废弃 / 重做** | 被点名的不可靠部分,不沿用旧做法 | 恢复锚点;存档文件组织;依附其上的「无条件写盘触发」 |
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| **B. 候选,待评估复用** | 旧系统中仍可靠的底层能力,到对应阶段再决定是否复用 | Yarn 变量存取能力;承接深度维修状态的数据容器(`IData`/`DataContainer`) |
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| **B. 候选,待评估复用** | 旧系统中仍可靠的底层能力,到对应阶段再决定是否复用 | Yarn 变量存取能力(`IData`/`DataContainer` 已废弃) |
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| **C. 全新构建** | 旧系统无对应实现 | 快照模型、槽位/落盘、可存点判定、复原编排、存读档 UI、横切项 |
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> B 类只是「候选」,不作为既定地基;是否复用、复用多少,在 P1/P5 设计时单独决策。
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@@ -37,6 +37,7 @@
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| D4 | 「继续游戏」指向 | **最近保存的存档**(自动 / 手动中时间最新的一份) | P6 |
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| D5 | 新游戏与既有档关系 | **覆盖自动存档,不影响其他(手动)存档** | P6 |
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| D6 | 读档还原编排 | **Phase + Barrier**:少数异步边界 `yield`,其余同步批量还原 | P4 编排、`ISnapshotProvider` 契约 |
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| D7 | 维修子模块存取 | **统一 `sections` + Provider**,不单独设 `deepRepair` 根字段 | P1 快照结构、新增维修模块方式 |
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### 决策展开
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@@ -44,7 +45,9 @@
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- **D1.1 时间序列粒度**:Timeline 等只需复原到终态或初态,不记录播放进度。
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- **D6 Phase + Barrier**:读档不是「每个 Provider 串行 `yield return` 的协程链」。编排层按阶段推进,仅在**必须等待**的边界上挂起(场景加载、锚点重进、P4 淡入淡出、P5 深度维修状态机等);同阶段内的 sync 还原应连续调用,不必逐步 yield。详见 §4.1。
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- **D6 Phase + Barrier**:读档不是「每个 Provider 串行 `yield return` 的协程链」。编排层按阶段推进,仅在**必须等待**的边界上挂起(场景加载、锚点重进、P4 淡入淡出、部分 async Provider 还原);同阶段内的 sync 还原应连续调用,不必逐步 yield。详见 §4.1。
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- **D7 统一 sections**:BlockPuzzle / Memory / Cutting 等维修子模块与 env / actor / fix 一样,各建 DTO + Provider 写入 `sections`,用 `RestoreOrder` 表达还原顺序。不再维护独立的 `SaveSnapshot.deepRepair` 段或 `DeepRepairSavePolicy`。
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- **D2~D5**:见上表;P2/P6 实现时使用。
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@@ -82,10 +85,10 @@
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└──────────┬──────────┘
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┌───────────────────┼───────────────────┐
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│ │ │
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┌──────────▼─────────┐ ┌───────▼────────┐ ┌───────▼──────────────────┐
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│ SnapshotPersistence │ │ ISnapshotProvider × N │ DeepRepairDataRegistry │
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│ 文件读写(P2 接管) │ │ scene/macro/env/… │ 深度维修 IData(P5) │
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└──────────┬─────────┘ └──────────────────────┘ └────────────────────────┘
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┌──────────▼─────────┐ ┌───────▼────────┐
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│ SnapshotPersistence │ │ ISnapshotProvider × N │
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│ 文件读写(P2 接管) │ │ env/actor/fix/… │
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└──────────┬─────────┘ └──────────────────────┘
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||||
│
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┌──────────▼─────────────────┐
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│ SaveRestoreOrchestrator │ 存读档流程:UI 反馈、落盘、还原、旧档兼容
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@@ -99,10 +102,9 @@
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| `SnapshotPersistence` | `SaveSystem/SnapshotPersistence.cs` | JSON 序列化 / 反序列化;P1 测试路径兼容;旧档格式检测 |
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| `SlotManager` / `SlotDirectory` | `SaveSystem/SlotManager.cs` / `SaveSystem/SlotFileSystem.cs` | P2 槽位业务、sidecar、缩略图、latest_slot、原子写、P1 测试档迁移 |
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| `SaveRestoreOrchestrator` | `SaveSystem/SaveRestoreOrchestrator.cs` | `AutoSaveRoutine()` / `CreateManualSlot()` / `RestoreFromSlot()` / `RestoreFromFile()`;保存 UI;legacy 分支 |
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| `DeepRepairDataRegistry` | `SaveSystem/DeepRepairDataRegistry.cs` | `RegisterData` / `LoadByJson`(FixSystem 等 P5 前临时) |
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| `SnapshotCapture` / `SnapshotRestore` | `SaveSystem/` | 快照组装与逐项 provider 还原 |
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| `SnapshotSerializer` | `SaveSystem/` | schemaVersion、稳定 SaveId key |
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| `SnapshotRegistry` + `Providers/*` | `SaveSystem/` | 6 个表现层 Provider(env / actor / audio / timeline / fix / screen) |
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| `SnapshotRegistry` + `Providers/*` | `SaveSystem/` | 表现层 + 维修子模块 Provider(env / actor / fix / bodyModule …) |
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### 调用约定
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@@ -113,7 +115,6 @@
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| 槽位读档 | `SaveRestoreOrchestrator.RestoreFromSlot(slotIndex)` |
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| 文件读档(旧档 / 调试) | `SaveRestoreOrchestrator.RestoreFromFile(path)` |
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| 仅捕获内存快照 | `SnapshotService.Capture()` |
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| 深度维修注册 | `DeepRepairDataRegistry.RegisterData(...)` |
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| Yarn 变量 | `YarnVariableStorage.Instance.SetValue / TryGetValue` |
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### P1 测试落盘路径
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@@ -163,7 +164,7 @@ Phase 4 Barrier(P4:淡入淡出等演出时序)
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| timeline(Addressable) | **可选 Barrier** | 若要求进节点前 Timeline 终态就绪,须显式等待;**禁止** fire-and-forget(见下) |
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| RestoreAnchor | **是** | `StartDialogue` 为 Yarn 异步 API |
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| P4 淡入淡出 | **是** | 演出时序 |
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| P5 深度维修 | **部分 Barrier** | 如 `FixSystemData.Load()` → `SwitchState` 须等待;不宜硬套「与 scene 同款的单一 Provider 协程」 |
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| P5 深度维修 | **部分 Barrier** | 如 Fix cue `EnterImmediate`、async Provider 还原须等待;与其他 section 同走 Provider 编排 |
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#### `RestoreOrder` 的语义(终态)
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@@ -191,7 +192,7 @@ Phase 4 Barrier(P4:淡入淡出等演出时序)
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- **P2 / P3**:可不改动 `SnapshotRestore`;但新增代码**不应**再复制「全 Provider 协程链」模式。
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- **P4**:在 `SaveRestoreOrchestrator` / `SnapshotRestore` 上按本节 Phase 模型重写编排;顺带 refactor Provider 契约。P4 是「加 fade UI」+「修正编排模型」,而非在现有 foreach 链首尾叠 UI。
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- **P5**:深度维修还原更接近旧 `DataContainer` + `LoadIndex` + 部分 `IData.Load()` async,**不应**假设「再注册一个 Provider、继续逐步 yield」即可;是否独立 Phase、哪些模块 Barrier,在 P5 单独定案。
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- **P5**:深度维修子模块与其他子系统一样经 sections Provider 扩展,**不应**再假设独立 Phase 或 `deepRepair` 根字段;是否独立 Phase 仅由具体 Provider 的 async 需求决定。
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---
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@@ -210,7 +211,7 @@ P2 槽位/落盘层基础版 P3 可存点判定基础版
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P4 复原编排层基础版(Provider 契约 + Phase/Barrier + 抑制自动存档)── 已落地
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│
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┌────┴────┐
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P5 深度维修阶段存档 P6 存/读档 UI & 流程
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P5 维修子模块 section 扩展 P6 存/读档 UI & 流程
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│
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P7 横切
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```
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@@ -218,10 +219,9 @@ P7 横切
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### P1 快照层(已实现)
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- `SaveSnapshot` 纯数据结构 + `ISnapshotProvider` 逐项还原(D1/D1.1)。
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- Provider:`scene` / `macro` / `env` / `actor` / `audio` / `timeline` / `fix` / `screen`。
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- Provider:`env` / `actor` / `audio` / `timeline` / `subway` / `fix` / `screen`;维修子模块 `punchTape`(63) / `bodyModule`(66) / `eye`(67) 等,后续 BlockPuzzle / Memory 等同理扩展。
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||||
- Yarn 变量经 `YarnVariableStorage` 纳入快照;`$data.*` 死路径已移除。
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- `DeepRepair` 段可空占位(`DeepRepairSavePolicy`),P5 再定。
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- 深度维修旧 `IData` 仍经 `DeepRepairDataRegistry` 运行,**尚未**纳入新快照。
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- 原五类 IData 已迁入 `sections` Provider;`IData`/`DataContainer`/`LoadIndex` 已移除。
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- **注意**:P1 中 `Restore` 统一为协程、逐步 `yield return` 属临时实现,终态见 **§4.1 / D6**;后续阶段勿在此基础上堆逻辑。
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### P2 槽位/落盘层(基础版已落地)
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@@ -242,20 +242,21 @@ P7 横切
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### P3 可存点判定层(基础版已落地)
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- `DialogController.OnNodeStart` 更新当前 node/tags 后调用 `SavePointEvaluator.CanAutoSave()`,通过后执行 `SaveRestoreOrchestrator.AutoSaveRoutine(nodeName)`。
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- `SavePointEvaluator` 当前规则:`hub` / `linear` / `content` 默认允许;`start` / `init` / `function` / `detour` / `center` / `performance` / `event` / `end` 默认禁止;`no_save` 覆盖一切并禁止。
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- `SaveRestoreOrchestrator.IsRestoring` 与 `GameManager.state.isInPause` 会阻止自动保存,避免读档中覆盖自动档。
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- `CreateManualSlot` 复用 `CanManualSave`:当前可自动存档且 `slot_0` 存在时,才能复制到手动档。
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- `SavePointEvaluator` 当前规则:`hub` / `linear` / `content` 默认允许;`start` / `init` / `function` / `detour` / `center` / `performance` / `event` / `end` 默认禁止;`no_save` 覆盖一切并禁止 **OnNodeStart 自动存**。
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- Yarn `<<save>>`(`SaveYarnCommand`)走 `CanExplicitSave`:仅全局门控,默认 omit anchor;用于节点末尾进入无对话 / Fix 交互等边界。
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- `SaveRestoreOrchestrator.IsRestoring` 与 `GameManager.state.isInPause` 会阻止自动保存与显式 save,避免读档中覆盖自动档。
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- `CreateManualSlot` 复用 `CanManualSave`:`slot_0` 存在且通过全局门控即可复制(含显式 `<<save>>` 写盘后的手动档)。
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仍待补齐:
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- 维修 Yarn 的瞬跳 `content` 节点需要继续排查并补 `no_save`,优先处理验证工具中暴露的误存节点。
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- “无活跃 Yarn 节点默认允许存档”与“深度维修过程中不可手动存档”的需求边界需要再确认;若部分 FixSystemNew 交互状态可存,应显式列清楚。
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- 深度维修过程中是否允许 `<<save>>` 的需求边界待确认(与可存点判定一并定案)。
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- 目前验证工具主要覆盖存盘行为;复杂节点 tags 边界和读档后落点尚未形成自动化验证。
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### P4~P7
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- P4:基础版已落地。`ISnapshotProvider` 已拆为捕获契约 + `ISyncSnapshotProvider` / `IAsyncSnapshotProvider`;`SnapshotRestore` 已改为 Phase + Barrier;`SaveRestoreOrchestrator` 已接入读档黑屏、自动存档抑制与 restore 日志;Timeline Addressable 恢复已改为可等待路径。
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- P5:深度维修还原单独定案,不默认套用 P1 Provider 协程模式(见 §4.1)。
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- P5(部分已落地):`punchTape`/`fix`/`bodyModule`/`eye` 已迁入 sections;BlockPuzzle / Memory / Cutting 等待新增 Provider;`isSystemOn`/`currentRepairSystemType` Restore 仍延后。
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- P6:接入正式存 / 读档 UI、继续游戏、新游戏覆盖自动档、游戏中读档确认等玩家流程。
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- P7:Steam 云存档真实后端、版本兼容策略、全局 / 跨周目数据边界等横切项。
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@@ -270,7 +271,7 @@ P7 横切
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- 手动档数量上限、覆盖 / 删除 / 重命名规则。
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- 游戏进行中读档是否允许、是否二次确认。
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- 自动存档是否需要正式可见反馈(当前 `SaveRestoreOrchestrator` 使用 `InfoPanel.ShowSaveLoading()` / `HideSaveLoading()`,是否作为最终 UX 待定)。
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- 各深度维修是否支持阶段存档的逐个清单(P5)。
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- 各维修子模块是否支持阶段存档的逐个清单(新增 Provider 前定案)。
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- **维修 Yarn 瞬跳 `content` 节点**:按 [Yarn 维修节点类型规范 §8.4](Yarn维修节点类型规范.md#84-维修脚本中的常见瞬跳-content待排查) 全项目补 `no_save`(Peipei `UF检查状态` 等优先)。
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- 全局 / 跨周目数据与单局存档的边界划分。
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- 缩略图最终规格与 UI 展示方式(当前 P2 基础版为 640×360 PNG)。
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