refactor(bible): 角色 bible 开篇必读格式统一

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@@ -15,90 +15,74 @@ related_worldbuilding: [罐头]
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## 🔒 1. 权威设定 (SSOT) — 单一信息源区
## 一句话(给人 / AI 快速抓意图)
> *此处为单一信源区,仅通过【变更日志】修改。一切下游文档(剧本、代码)以此为准。不包含任何索引或引用列表,旨在方便人阅读和理解当前认为的单一信源,尽可能全面。*
### 1.1 核心定义
- **结构**:一阶段庆功宴 → 二阶段;末位淘汰制,二阶段结束时清退一名绩效垫底员工。外面没有比幸福镇销售大赛更好的机会。
- **参与方**:英理组 vs 戈塔什(带迷梦罐头加入,与英理分庭抗礼)。**性质**:压力测试。戈塔什(超人)总管宣布销赛在园区主办,主题与地点由其选定。
- **表面上**:幸福公司内部多组竞争、销售罐头的活动;机体一年中能吃到最多品种罐头的时节;第七届。
- **英理不会公开的信息**:销售大赛本质是一场**大规模的罐头药效测试实验**,公司借此对罐头做药效测试,并选出免疫抑制效果最好的罐头,上贡给总公司的精英们。经员工筛选后公司对本年度罐头药效品级了如指掌,优先生产药效更好、盈利更多的罐头。员工吃罐头出问题由医生全权负责治疗,公司不负责,治不好就回收。
- **比赛方式**:向公司成员兜售自己团队的罐头(公司是小社会);可能有多轮兜售主题(for 知/行/言等);表现最不好的成员将被强制淘汰换新(波动因素)。
- **规则**:员工每喝掉一个罐头,排行榜显示屏该品种消耗数量+1;N 天后若有品种消费数量超过其他所有罐头销售总和即获胜;销售渠道、营销形式无明确规则,团队自行决定。
### 1.2 关键特征
- 戈塔什策略:成瘾罐头降维打击;不变策略因成瘾性是最底层的人性控制。英理战略:以最快速度找到今年药效最好的罐头、反制戈塔什(几乎失败);加速铺开售卖、尽快筛选;可分享秘密给医生,医生与病人记忆打交道;医生可保留病人最美好记忆副本在关键剧情点交给英理补配方,从戈塔什手中抢回部分消费者、使比分陷入僵局。英理团队找到「最好的」罐头了,但无法阻止戈塔什获胜;医生筛选拷贝的病人记忆是第二种最好的罐头、比赛变量;在两种高级罐头争抢下戈塔什成瘾罐头无法形成压倒性优势,根据规则没有胜利者。
- 设计目的:角色动机围绕销售大赛更坚实——佩佩画画、石头快递、火山销售/主持、英理领导、纳西&索斯机械师、奇琳调酒师(前期戈塔什团队)、万户地铁司机、陌客没正经工作;目标 2–3 个阶段性,角色冲突与成长;戈塔什失败(如奇琳拼酒当众出丑、成瘾罐头危害曝光引发恐慌等需细设计)。故事主题不是「怎么赢」,而是女孩们撕扯与觉醒、医生唤醒记忆后认识变化、决定互相帮助干倒戈塔什并打赢比赛。
### 1.3 历史背景
- 见 _ 设定展开、故事大纲、剧情细纲、流程大纲表格版、2月脑暴(需明确)。
### 1.4 实体关系网 (Entity Graph)
- **[[罐头]]**:迷梦罐头、成瘾罐头、药效测试。
- **[[英理]]**、**[[戈塔什]]**:英理组 vs 戈塔什、分庭抗礼。
- **[[火山]]**、**[[佩佩]]**、**[[石头]]**:参与角色。
### 1.5 叙事时间线(可选)
> *若该设定在剧情中有关键揭示/变化点,可按叙事顺序列出。「关联 Beat」为空 = 尚无 beat 承载。Beat 创建/更新后同步此表。*
> *状态:✅ 已落地 | 🔹 无Beat | ⚠️ 有出入 | 🚧 草稿*
| # | 阶段 | 剧情点/揭示 | 关联 Beat | 状态 | 来源 |
|---|------|-------------|-----------|------|------|
| 1 | — | 玩家起初以为:内部竞赛、吃最多罐头的时节 | [[火山-维修1]]、[[火山-维修2]]、[[地铁-年审压力]] | ✅ 已落地 | 故事大纲 |
| 2 | — | 玩家最终知道:药效测试、上贡总公司、无胜利者 | — | 🔹 无Beat | 剧情细纲 |
#### 关联 Beats(自动索引)
> *dataview 自动生成,与上表交叉核对:出现在此但不在上表 = 表格待补;出现在上表但不在此 = beat 的 terms 字段待补。*
```dataview
TABLE day AS "Day", beat_type AS "类型", file.link AS "Beat"
FROM "beats"
WHERE contains(terms, this.id)
SORT day ASC
```
> **销售大赛**:幸福公司内部多组竞争销售[[罐头]]的活动;表面上第七届、机体一年中能吃到最多品种罐头的时节;本质是**大规模的罐头药效测试实验**,筛选药效最好罐头上贡总公司。[[英理]]组 vs [[戈塔什]](带迷梦罐头分庭抗礼);末位淘汰;外面没有比幸福镇销赛更好的机会。
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## 自然语言介绍
**销售大赛**是幸福公司内部多组竞争、销售[[罐头]]的活动,第七届;机体一年中能吃到最多品种罐头的时节,表面上是一场热闹的团队竞赛。**英理不会公开**:销赛本质是一场**大规模的罐头药效测试实验**,公司借此对罐头做药效测试,并选出免疫抑制效果最好的罐头,上贡给总公司的精英们。员工吃罐头出问题由医生全权负责治疗,公司不负责,治不好就[[回收]]。
一阶段庆功宴 → 二阶段;末位淘汰制,二阶段结束时清退一名绩效垫底员工。参与方:[[英理]]组 vs [[戈塔什]](带迷梦罐头加入,与英理分庭抗礼);性质为压力测试,戈塔什总管宣布销赛在园区主办。[[戈塔什]]策略:成瘾罐头降维打击;[[英理]]战略:以最快速度找到今年药效最好的罐头、反制戈塔什。医生可保留病人最美好记忆副本在关键剧情点交给英理补配方,从戈塔什手中抢回部分消费者。角色动机围绕销赛更坚实——[[佩佩]]画画、[[石头]]快递、[[火山]]销售/主持、英理领导、[[纳西与索斯]]机械师、[[奇琳]]调酒师、[[万户]]地铁司机等。
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## ⏳ 3. 待确认 / 待办
(无)
> [!abstract]- 权威设定详情(SSOT,点击展开)
> 单一信源区,仅通过变更日志修改;下游文档以此为准。
>
> ### 核心定义
> - **结构**:一阶段庆功宴 → 二阶段;末位淘汰制,二阶段结束时清退一名绩效垫底员工。外面没有比幸福镇销售大赛更好的机会。
> - **参与方**:英理组 vs 戈塔什(带迷梦罐头加入,与英理分庭抗礼)。**性质**:压力测试。戈塔什(超人)总管宣布销赛在园区主办,主题与地点由其选定。
> - **表面上**:幸福公司内部多组竞争、销售罐头的活动;机体一年中能吃到最多品种罐头的时节;第七届。
> - **英理不会公开的信息**:销售大赛本质是一场**大规模的罐头药效测试实验**,公司借此对罐头做药效测试,并选出免疫抑制效果最好的罐头,上贡给总公司的精英们。经员工筛选后公司对本年度罐头药效品级了如指掌,优先生产药效更好、盈利更多的罐头。员工吃罐头出问题由医生全权负责治疗,公司不负责,治不好就回收。
> - **比赛方式**:向公司成员兜售自己团队的罐头(公司是小社会);可能有多轮兜售主题(for 知/行/言等);表现最不好的成员将被强制淘汰换新(波动因素)。
> - **规则**:员工每喝掉一个罐头,排行榜显示屏该品种消耗数量+1;N 天后若有品种消费数量超过其他所有罐头销售总和即获胜;销售渠道、营销形式无明确规则,团队自行决定。
>
> ### 关键特征
> - 戈塔什策略:成瘾罐头降维打击;不变策略因成瘾性是最底层的人性控制。英理战略:以最快速度找到今年药效最好的罐头、反制戈塔什(几乎失败);加速铺开售卖、尽快筛选;可分享秘密给医生,医生与病人记忆打交道;医生可保留病人最美好记忆副本在关键剧情点交给英理补配方,从戈塔什手中抢回部分消费者、使比分陷入僵局。英理团队找到「最好的」罐头了,但无法阻止戈塔什获胜;医生筛选拷贝的病人记忆是第二种最好的罐头、比赛变量;在两种高级罐头争抢下戈塔什成瘾罐头无法形成压倒性优势,根据规则没有胜利者。
> - 设计目的:角色动机围绕销售大赛更坚实;目标 2–3 个阶段性,角色冲突与成长;戈塔什失败(如奇琳拼酒当众出丑、成瘾罐头危害曝光引发恐慌等需细设计)。故事主题不是「怎么赢」,而是女孩们撕扯与觉醒、医生唤醒记忆后认识变化、决定互相帮助干倒戈塔什并打赢比赛。
>
> ### 历史背景
> - 见 _ 设定展开、故事大纲、剧情细纲、流程大纲表格版、2月脑暴(需明确)。
>
> ### 实体关系网 (Entity Graph)
> - **[[罐头]]**:迷梦罐头、成瘾罐头、药效测试。
> - **[[英理]]**、**[[戈塔什]]**:英理组 vs 戈塔什、分庭抗礼。
> - **[[火山]]**、**[[佩佩]]**、**[[石头]]**:参与角色。
>
> ### 关联 Beats(自动索引)
> ```dataview
> TABLE day AS "Day", beat_type AS "类型", file.link AS "Beat"
> FROM "kb/beats"
> WHERE contains(terms, this.id)
> SORT day ASC
> ```
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## ⚠️ 4. 冲突记录
(暂无)
> [!todo]- 待确认 / 待办 · 冲突记录(点击展开)
> (无)
>
> **冲突记录**(暂无)
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## 📋 5. 变更日志
| 日期 | 变更内容 | 决策理由 | 来源 |
|------------|-----------------------------|--------------|------|
| 2025-02-23 | 初建,聚合 inbox 多文档 | 按信息地图聚合 term | _ 设定展开、故事大纲、角色魅力梳理、剧情细纲、英理、流程大纲表格版、佩佩台本、2月脑暴、Yarn文件索引、对外梗概等 |
| 2025-02-23 | 补结构/参与方/性质/宣布人(旧条目) | 旧条目全部检索补充 | Aletheia/旧条目/销售大赛.md |
| 2025-02-23 | SSOT/索引分区重构;原始来源→来源索引 | 与模板同步 | 用户需求 |
| 2026-02-24 | 叙事时间线补 地铁-年审压力 | 按 agent 双向对账 Beat ↔ Bible | AGENTS.md |
---
## 🔗 6. 来源索引 (Context & Index)
| # | 来源 | 主要提供的信息 |
|---|------|----------------|
| 1 | [[inbox/archived/_ 设定展开]]、[[inbox/archived/故事大纲]] | 结构、参与方、性质、设计目的 |
| 2 | [[inbox/archived/剧情细纲]]、[[inbox/archived/英理]] | 戈塔什策略、英理战略、药效测试 |
| 3 | [[inbox/archived/流程大纲表格版]]、[[inbox/archived/佩佩台本 0915]] | 流程排期、销赛关键期 |
| 4 | [[inbox/archived/2月脑暴]]、Yarn文件索引、对外梗概 | 压力测试、需明确项 |
| 5 | [[inbox/archived/角色魅力梳理]] | 角色动机与销赛 |
| 6 | Aletheia 旧条目/销售大赛.md | 结构、参与方、宣布人 |
> [!info]- 变更日志 · 来源索引(点击展开)
> **变更日志**(仅记录**内容**变更;结构重构等记入项目 [[CHANGELOG]]
> | 日期 | 变更内容 | 决策理由 | 来源 |
> |------------|-----------------------------|--------------|------|
> | 2025-02-23 | 初建,聚合 inbox 多文档 | 按信息地图聚合 term | _ 设定展开、故事大纲、角色魅力梳理、剧情细纲、英理、流程大纲表格版、佩佩台本、2月脑暴、Yarn文件索引、对外梗概等 |
> | 2025-02-23 | 补结构/参与方/性质/宣布人(旧条目) | 旧条目全部检索补充 | Aletheia/旧条目/销售大赛.md |
> | 2026-02-24 | 叙事时间线补 地铁-年审压力 | 按 agent 双向对账 Beat ↔ Bible | AGENTS.md |
>
> **来源索引**
> | # | 来源 | 主要提供的信息 |
> |---|------|----------------|
> | 1 | [[inbox/archived/_ 设定展开]]、[[inbox/archived/故事大纲]] | 结构、参与方、性质、设计目的 |
> | 2 | [[inbox/archived/剧情细纲]]、[[inbox/archived/英理]] | 戈塔什策略、英理战略、药效测试 |
> | 3 | [[inbox/archived/流程大纲表格版]]、[[inbox/archived/佩佩台本 0915]] | 流程排期、销赛关键期 |
> | 4 | [[inbox/archived/2月脑暴]]、Yarn文件索引、对外梗概 | 压力测试、需明确项 |
> | 5 | [[inbox/archived/角色魅力梳理]] | 角色动机与销赛 |
> | 6 | Aletheia 旧条目/销售大赛.md | 结构、参与方、宣布人 |