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2025-12-09 21:42:49 +08:00

6.4 KiB
Raw Blame History

解码器条纹 Prefab 待实现功能

📋 当前状态

解码器条纹相关逻辑已暂时注释,作为独立 prefab 后续配置。

🎯 需要实现的功能

1. Prefab 结构

解码器条纹应该作为一个独立的 Prefab,包含以下结构:

DecoderStripPrefab
├── Background (Image - 半透明背景)
├── Hole 1 (透明区域 - 第一个孔洞)
├── Hole 2 (透明区域 - 第二个孔洞)
├── Hole 3 (透明区域 - 第三个孔洞)
└── Text Elements (固定文字,如:"要来了"、"被骂了"等)

2. 孔洞配置数据

参考 web 原型的 DECODER_DATA

const DECODER_DATA = [
    { type: 'hole', r: 0, c: 0 },  // 孔洞 1: 显示"临检"
    { type: 'text', r: 0, c: 1, text: "要" },
    { type: 'text', r: 0, c: 2, text: "来了" },
    { type: 'text', r: 0, c: 3, text: "" },
    { type: 'text', r: 0, c: 4, text: "不合" },
    { type: 'text', r: 1, c: 0, text: "格" },
    { type: 'hole', r: 1, c: 1 },  // 孔洞 2: 显示"英里"
    { type: 'text', r: 1, c: 2, text: "被" },
    { type: 'text', r: 1, c: 3, text: "骂" },
    { type: 'text', r: 1, c: 4, text: "了" },
    { type: 'text', r: 2, c: 0, text: "" },
    { type: 'text', r: 2, c: 1, text: "这" },
    { type: 'text', r: 2, c: 2, text: "让我" },
    { type: 'text', r: 2, c: 3, text: "很" },
    { type: 'hole', r: 2, c: 4 },  // 孔洞 3: 显示"担心"
];

3. 孔洞生成逻辑

需要创建一个脚本,根据配置数据动态生成孔洞:

// 示例伪代码
public class DecoderStripGenerator : MonoBehaviour
{
    [System.Serializable]
    public class StripElement
    {
        public enum ElementType { Hole, Text }
        public ElementType type;
        public int row;
        public int col;
        public string text;  // 如果是文本元素
    }
    
    public List<StripElement> stripData;
    public float cellSize = 45f;
    public float cellGap = 2f;
    
    public void GenerateStrip()
    {
        foreach (var element in stripData)
        {
            if (element.type == StripElement.ElementType.Hole)
            {
                CreateHole(element.row, element.col);
            }
            else
            {
                CreateText(element.row, element.col, element.text);
            }
        }
    }
    
    private void CreateHole(int row, int col)
    {
        // 创建透明区域,让下方网格显示出来
        // 可以使用 Mask 或 Canvas Group 实现
    }
    
    private void CreateText(int row, int col, string text)
    {
        // 创建固定文字
        // 使用 TMP_Text 组件
    }
}

4. 孔洞渲染方式

有几种实现方式:

方式 A:使用 Mask 组件

  • 背景使用 Image 组件
  • 孔洞位置使用 Mask 组件让下方内容显示出来
  • 优点:简单直观
  • 缺点:性能开销较大

方式 B:使用 Canvas Group

  • 孔洞位置设置 Canvas Group alpha = 0
  • 优点:性能较好
  • 缺点:不能真正"透视",只是隐藏

方式 C:使用 Shader(推荐)

  • 自定义 Shader 实现孔洞效果
  • 在指定区域让背景透明
  • 优点:性能最好,效果最灵活
  • 缺点:需要编写 Shader

方式 D:使用 Stencil Buffer

  • 使用 Stencil 实现遮罩效果
  • 孔洞区域不渲染背景
  • 优点:性能好,效果好
  • 缺点:实现较复杂

5. 拖拽功能

解码器条纹需要支持拖拽,已有 AnalysisDecoderStrip.cs 组件实现了基础拖拽功能。

需要确保:

  • 条纹可以在网格上自由拖动
  • 拖动时能实时显示下方网格内容
  • 能够精确对齐到网格位置

6. 位置对齐

条纹位置需要能够对齐到网格:

// 吸附到最近的网格位置
public Vector2Int SnapToGrid(Vector2 worldPos, float cellSize, float cellGap)
{
    float unit = cellSize + cellGap;
    int col = Mathf.RoundToInt(worldPos.x / unit);
    int row = Mathf.RoundToInt(-worldPos.y / unit);
    return new Vector2Int(row, col);
}

🔧 实现步骤建议

第一步:创建基础 Prefab(5分钟)

  1. 创建 Image 作为背景(半透明青色)
  2. 添加 AnalysisDecoderStrip 组件(已实现拖拽)
  3. 添加 Canvas Group(用于淡入淡出)
  4. 添加 Outline(边框效果)

第二步:实现孔洞渲染(30分钟)

  1. 选择一种渲染方式(推荐从简单的开始)
  2. 创建孔洞生成脚本
  3. 根据配置数据生成孔洞

第三步:添加固定文字(10分钟)

  1. 在条纹上添加固定文字 TMP_Text
  2. 根据配置数据定位文字位置

第四步:测试和调优(20分钟)

  1. 测试孔洞是否正确显示下方网格
  2. 测试拖拽功能是否流畅
  3. 测试位置对齐是否准确

📝 配置示例

// 在 Inspector 中配置
stripData = new List<StripElement>
{
    new StripElement { type = ElementType.Hole, row = 0, col = 0 },
    new StripElement { type = ElementType.Text, row = 0, col = 1, text = "要" },
    new StripElement { type = ElementType.Text, row = 0, col = 2, text = "来了" },
    // ... 更多元素
};

🎨 视觉效果参考

参考 web 原型中的解码器条纹:

  • 半透明青色背景 (rgba(0, 30, 30, 0.95))
  • 青色边框 (#00FFFF)
  • 孔洞处完全透明,显示下方网格
  • 固定文字为青色,带发光效果

🚀 快速测试方式

在完全实现孔洞之前,可以先:

  1. 使用简单的透明 Image 作为孔洞占位
  2. 手动在 Unity 中创建 3 个透明区域
  3. 验证拖拽和位置对齐功能
  4. 验证验证逻辑是否正确

⚠️ 注意事项

  1. 层级关系:条纹要在网格上方,Z 轴稍微靠前
  2. 渲染顺序:确保孔洞区域不会遮挡下方网格
  3. 性能考虑:如果网格很大,要注意孔洞渲染的性能
  4. 拖拽响应:确保拖拽时不会阻塞其他 UI 交互

📚 相关文件

  • AnalysisDecoderStrip.cs - 已实现的拖拽组件
  • AnalysisModeManager.cs - 主管理器(已注释条纹生成逻辑)
  • WebPrototype/index.html - Web 原型参考(第 185-268 行)

完成后需要

  1. 取消注释 AnalysisModeManager.cs 中的相关代码
  2. 将 Decoder Strip Prefab 拖入 AnalysisModeManager 的 Decoder Strip 字段
  3. 测试完整流程:初始化 → 过滤分析 → 拖动条纹 → 验证

当前优先级:低(可以先验证其他功能) 预计实现时间1-2 小时 难度评级(中等)