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aibis-dream/Assets/Resources/Yarn/Re_LTS_Peipeiday1/Re_LTS_Peipeiday1.yarn
T
2024-12-31 01:11:18 +08:00

832 lines
28 KiB
Plaintext
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This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
title: Start
tags:
colorID: 8
position: 253,-2041
---
// 打开ClueBoard
//<<jump 打开ClueBoard>>
<<jump 数据初始化>>
===
title: 数据初始化
tags:
colorID: 4
position: 248,-1739
---
///在这里决定这次诊疗的目标是什么,以及目标判断相关的数值
//1-UF绘图;2-第一次检查记忆模块;3-检查视觉模块;4-再次检查记忆模块;5-分析;6-手术;7-维修室视觉复查 8-日常界面绘图复查
<<declare $gameStage=0>>
///【流程逻辑】
//统计查看记忆数目,用来判断是否收集够,这是完成主目标的必要目标
<<declare $memoryCount=0>>
//记录是否已经完成了UF的检查
<<declare $isFinishedUFCheck=false>>
//记录是否已经完成了视觉的检查
<<declare $isFinishedEyeCheck=false>>
//统计进入视觉后触发目标的次数,主要是用来触发第一次点击任意目标触发首次对话,以及判断是否收集够打孔带,这是完成主目标的必要目标
<<declare $eyeTargetTriggerCount=0>>
//方便的触发针对eyetarget的对话,如果不喜欢这种写法可以商量,然后分开写
<<declare $currentEyeTarget="未定义">>
<<declare $gameStageDoOnceFinished=false>>
//是否剪断了线
<<declare $isLineCut=false>>
//是否归还了工具
<<declare $isReturnTool=false>>
//clueboard相关
<<declare $StartNode="">>
<<declare $EndNode="">>
//插线
<<declare $currentSocket="">>
<<declare $PlugCount=0>>
<<declare $PlugAll=false>>
///【谈论对象初始化】
<<declare $chipDiscussCount=0>>
<<declare $ufDiscussCount=0>>
<<declare $eyeDiscussCount=0>>
<<declare $memDiscussCount=0>>
<<declare $emoDiscussCount=0>>
<<declare $logicDiscussCount=0>>
<<declare $speakerDiscussCount=0>>
///【剧情信息】
//一开始选择的UF图像
<<declare $UFPhotoID_PeipeiTalk = 1>>
//是否已经见过UF
<<declare $ufSeen=false>>
//是否已知:为什么要使用UF
<<declare $ufKnown=false>>
<<declare $ufpurposeKnown=false>>
//是否已知:色觉芯片是缺失的
<<declare $chipmissingKnown=false>>
//是否已知:佩佩的眼睛不舒服
<<declare $eyeproblemKnown=false>>
//是否已知:佩佩视觉是黑白的
<<declare $eyenocolorKnown=false>>
//是否已知:佩佩会想象出颜色
<<declare $eyecolorKnown=false>>
//是否插入过UF产生的打孔带
<<declare $isCheckedPunchTapeFormUF=false>>
//是否插入过视觉产生的打孔带
<<declare $isCheckedPunchTapeFormEye=false>>
// 对于需要全部选项选择一次的
<<declare $optionState1=0>>
<<jump 引入对话>>
===
title: 引入对话
tags:
colorID: 8
position: 249,-1464
---
<<load_scene PeipeiFixScene>>
<<indoor_new 1>>
<<character_init_new 佩佩>>
<<character_auto_blink>>
<<character_pos 佩佩背后别手>>
me: 今天的病人来得有点晚呀
me: 看一会电视吧。
<<show_tv_scene>>
<<switch_tv “新闻”>>
播报员: 机体们,早上好!现在是电视购物环节,我们的商品将以电子形象的形式送到大家的账号中。
<<show_obj "盲盒">>
播报员: 这个电子盲盒里可以开出各种电子人物!像是“印第安卓·琼斯”、“铁臂阿童木”、“蝴蝶夫人”……
播报员: 电视机前的观众朋友,你想选哪一个呢?
->左边
->右边
->你好,直接给我限定款
<<hide_obj>>
播报员: 恭喜!限定款!本月最热门的电子形象!“兔女郎邦尼”!
<<show_obj "机娘">>
<<hide_obj>>
me: 呃……我宁愿来一只货真价实的兔兔。
???: 请问……
<<indoor>>
<<character_fade_in_new>>
//这里希望做铺垫,之前石头进门会有*吱呀*声
me: 欸,你是怎么进来的?一般都会有一声*吱呀*的开门声。
peipei: 啊,对不起医生,我不知道要把门推响才能进门的。我现在出去,请您别介意。
<<character_fade_out_new>>
门: *吱呀*
me: 咳咳,兔兔..不是..病人,请进来吧。
<<character_fade_in_new>>
me: 你好,你是来看病的吗?
<<character_pos 垂手>>
peipei: 嗯嗯……佩佩……公司美术部来的……
me: 好的,请稍等,我查看一下你的患者信息。
<<OpenProgressWindow WindowManager 查询患者信息 "病人名称:佩佩 部门:美术部" 2.5>>
me: (佩佩,幸福公司美术部资深画师,在近期工作“兔女郎邦尼”设定稿中存在严重的拖延情况……)
me: (兔女郎邦尼?那个热门的电子形象?一会需要问问她)
// //(点击眼睛)
// me: 那只眼睛……非常特别,一会儿有必要问问她。
// //(点击手臂)
// me: 手都攥住了……她有点紧张啊。
// me: 要么是诊所里有让她紧张的东西,要么是……她已经这样很久了。
// // //(点击躯干,这里未来想做一个图片的打印口
// me: 幸福公司的工作服,这个孔干嘛用的?
//望闻问切·望环节结束
me: 那么,佩佩……
<<jump 引入对话_选择一>>
===
title: 引入对话_选择一
description: 需要两个选项都选过才能继续
---
-> 是哪里不太舒服呢?
peipei: 不舒服…也算不上吧。只是最近工作表现很差,领导就让我来看画画的问题。
me: 是画画的手臂不太舒服吗?还是手指磨损呢?
peipei: 不,我们美工从很久以前就不用手画画了,而是使用ai生成图像技术来生产美术资源,全名好像是……unstable fusion。
me: 原来如此,ai图像生成技术,但你们不用手来调整它吗?
peipei: 这一步可以在脑内与UF模块沟通完成,也是我们最重要的工作之一……
me: 是啊,有了AI绘图,公司哪里还需要画家呢?
<<set $optionState1 = set_option_visited($optionState1, 1)>>
-> 你的左眼怎么了?
peipei: 它……并不是我的左眼……它是uf。
<<set $optionState1 = set_option_visited($optionState1, 2)>>
<<if check_visited($optionState1, 2)>>
<<jump 引入对话_第二部分>>
<<else>>
<<jump 引入对话_选择一>>
<<endif>>
===
title: 引入对话_第二部分
description: 因为选项节点要单独提出来所以拆开
---
<<show_obj "UF眼睛">>
电子助手: UnstableFusion,非稳态聚合模块,是幸福罐头公司技术部研发的图像生成AI。
电子助手: 它广泛应用在公司所有美术管线的关键环节,受到美术部的大力欢迎,极大提高了公司的图像产能。
嵌在佩佩左眼上的Unstable Fusion模块,美丽而不可侵犯,我盯着它出了神。
peipei: 它很美……对吧?
->赞美UF
me: 我还是第一次见到这样的造物……玄乎其技。
->赞美她的眼睛
me: 的确如此,不过你的右眼更温暖,我更喜欢它
<<character_pos "佩佩背后别手">>
<<character_face_new "微笑">>
peipei: 从来没人说过这话,我会记住的,医生。
<<hide_obj>>
peipei: 主管说……对我们的工作……UF……非常重要。
peipei: 我们……画的很慢……但是有了UF……很快。
me: 明白了,谢谢。
<<character_auto_blink>>
//收录信息: Unstable Fusion模块
me: 对了,“兔女郎邦尼”
me: 佩佩,我刚刚在数据库里查到了你与这张图有关,这个形象是你设计的吗?
<<show_obj "机娘">>
<<wait 2>>
<<hide_obj>>
<<character_pos 垂手>>
<<character_face_new 不开心>>
peipei: 最早是我画的……但是……领导换人画了……
peipei: 画的时候,我和uf的沟通也出现了问题,拖了很久……
//收录信息: 性感机娘与UF的沟通难题
me: 既然如此,佩佩,可以现场用UF模块画一张画吗?
me: 从这里开始调查病因是最好的选择。
<<character_auto_blink>>
peipei: 啊,好的,医生,要画什么呢?
me: 那我们来模拟一下你工作中的需求吧,比如,生成一张“机巴克”的广告图?
peipei: 对不起,我没有说清楚,uf……需要描述更多细节才能画出来。
//这段改成玩家和佩佩一边说一边抛出新的想法
me: 唔……首先会有一条美人鱼,她向观众招手……在海滩边怎么样?
<<character_pos 佩佩背后别手>>
<<character_face_new 微笑>>
peipei: 海滩……医生,我小时候就住在海边呢!
peipei: 傍晚会有好多渔民会晒刚打回来的海鱼!有的鱼嘴带尖刺,这么长哩!
me: 哈哈,尖刺就不用进入画面了。
peipei: 好的,是什么性格和年龄的美人鱼呢?
me: 嗯...十六七岁,青春期总能想象到很多故事啊。
peipei: 十六七岁的少女……海滩边……招手……向着我……
peipei: 医生……我……我……
// TODO <<character_face_new 闭眼>>
me: 佩佩,你还好吗?
<<character_auto_blink>>
<<wait 1>>
peipei: 对不起医生……只是想起来当时一些难过的事。
peipei: 都过去了……
me: 没关系的,佩佩,你在使用uf的时候会经常想哭吗?
peipei: 主管说……工作不能带情绪,我平时都不哭的。
//收录信息: 工作时的思绪
peipei: 工作,对了,如果按工作需求的话……美人鱼还需要75E大胸。
me: 为什么会有这么……特别的要求?
peipei: 是主管的要求……她说根据测试数据……强调第二性征能获得最多用户的喜爱,流量对我们最重要的。
peipei: 那么高深的事情我不懂,我只会画画。
peipei: 主管说这话时,脸绿得像苦瓜……
me: 这你都能记住!
peipei: 嗯!我画过。
<<fade_in 1>>
<<character_pos 画画动作>>
<<show_obj "破碎美人鱼">>
<<fade_out 1>>
<<wait 1>>
<<hide_obj>>
<<set $gameStage=1>>
me: 呃……确实是不太对劲……
me: 你的描述,不管有关无关,它全画出来了……
me: 好像还有一些疑点——
<<character_pos 垂手>>
->她为什么会哭呢?
me: 情绪会影响到uf的运作吗,需要排查。
->为什么画面像镜子一样裂开了呢?
me: 画面会裂开,这与我们刚刚讨论的内容无关,难道是uf自己的缺陷?
me: 有必要做进一步调查了,佩佩
<<hide_obj>>
<<hide_dialog>>
<<jump 诊疗室初始化>>
===
title: 诊疗室初始化
tags:
colorID: 3
position: 251,-1150
---
<<fade_in 0.5>>
<<Temp_RemoveChip>>
<<SetSocketAvailable UF false>>
<<switch_fix_system_to "BodyModule">>
//<<SetExternalError ViewManager MemoryView true>>
//<<Set_ViewVisualState ViewManager "ColorView" 1>>
<<wait 0.5>>
<<fade_out 0.5>>
<<add_task TaskManager 寻找绘图异常相关线索>>
<<task_moveIn TaskManager>>
me: (脑内)刚刚我和佩佩用UF画了一幅画,检查UF的运作就能定位到问题的源头。
<<trans_camera -3.82 0.55 2 1>>
//临时补充一点解释
me: 这个模块似乎没怎么见过…
<<OpenProgressWindow WindowManager 模块查询 查询中...... 2>>
数据库: Unstable Fusion 辅助绘图强化模组
me: 应该就是她提到的UF模块?
me: 居然没有检修插孔么?还有封条?
me: 果然是美术部的核心技术啊……
me: 竟然是在其中一只眼睛上做的改装…
me: 这样真的不会对视力有影响吗?
<<return_init_camera>>
me: 插孔都没有,这该从何查起……
电子助手:我这里可以调取UF模块1h以内的Log记录,请稍等……
<<OpenProgressWindow WindowManager 查询中 查询UF模块1h以内的调用记录 2>>
电子助手:找到了!有三个调取记录
记录:记录1:调取记忆 时间:3min前<br>记录2:调取记忆 时间:3min前<br>记录3:调取记忆 时间:3min前
// //如果玩家此时插线其他模块
// me: 在做全身检查前,先检查一下UF的情况吧。
// //玩家插线UF模块
// me: 拒绝访问……?但可以调取1标准时内的Log记录,还好。
// //展示UF的Log信息(可以先用unity的log截图替代)
// me: 这些记录,标注了佩佩1标准时内与UF有关的生理心理活动。
// me: 按照出图的时间筛选一遍吧。
//未来可以做筛选log功能,但现在先用一个进度条过渡一下 (筛选中)
me: 噢?在画图时,UF引用了佩佩记忆模块中的三个记忆……
me: 也就是说,在画图时,佩佩*回想*起了三个记忆,它们直接参与到了绘图的过程里,影响到了绘图结果。
me: 佩佩想起的这三个记忆非常重要,我得去看看,帮我打印记忆卡带。
<<hide_dialog>>
<<PrintPunchTapes 1>>
<<generate_PunchTape ClueManager UF绘图1 UFView 英里生气>>
<<wait 1>>
->放入收藏夹
<<CollectionClue ClueManager>>
<<hide_dialog>>
<<PrintPunchTapes 1>>
<<generate_PunchTape ClueManager UF绘图2 UFView 戈塔什诱惑>>
<<wait 1>>
->放入收藏夹
<<CollectionClue ClueManager>>
<<hide_dialog>>
<<PrintPunchTapes 1>>
<<generate_PunchTape ClueManager UF绘图3 UFView 海边>>
<<wait 1>>
->放入收藏夹
<<CollectionClue ClueManager>>
me: 理论上,AI绘图模块使用的是人类历史上的图像数据库
me: 为什么UF模块绘图却在使用佩佩的记忆呢……
peipei: 医生,给我安装UF模块的人说过噢。
peipei: UF模块也需要学习,观看我们的记忆可以让它自主学习。
peipei: 每个机体训练出来的UF模块都不一样噢。
me: 原来UF模块与机体的合作已经这么深度了,万一UF出事……很容易有安全隐患啊。
me: 算了,先去记忆模块打开这些记忆卡带吧。
<<add_task TaskManager 在记忆模块检查UF生成的索引 寻找绘图异常相关线索>>
<<ModuleHightLight Memory true>>
<<task_moveIn TaskManager>>
<<set $gameStage=2>>
<<jump 主维修界面游戏状态检查>>
===
title: 主维修界面游戏状态检查
tags:
colorID: 3
position: 249,-767
---
<<if $gameStage==1>>
//stage1的任务在初始化中完成,并且初始化完成后已经设置为gameStage2
<<elseif $gameStage==2>>
//现在的任务是去看UF索引的记忆
//stage2的任务在记忆模块完成并设置为gameStage3的
<<elseif $gameStage==3>>
//现在的任务是去分析,分析完寻找错误记忆的来源,检查完视觉后跳转到gameStage4
<<elseif $gameStage==4>>
//现在的任务是检查刚才视觉里找到的记忆,检查完跳转到gameStage5
<<elseif $gameStage==5>>
//现在的任务是去clueboard分析,分析完跳转到gameStage6
<<elseif $gameStage==6>>
//现在的任务是去手术,手术完跳转到gameStage6
<<elseif $gameStage==7>>
//现在的任务是去视觉复查,复查完跳转到gameStage6
<<elseif $gameStage==8>>
//结束
<<endif>>
===
title: 进入分析前与病人谈话
tags:
colorID: 8
group:分析相关
position: -277,-704
---
<<fade_in 1>>
<<switch_fix_system_to Clinic>>
<<character_auto_blink>>
me: 佩佩,不用害怕,很快就会好起来了。
me: 我在你的UF模块和视觉模块中各找到了3个记忆卡带。
peipei: 记忆卡带是什么?
me: 简单地说,它们是一串记忆模块中的索引数据,代表了你在这段过程里回想起来的记忆。
me: UF模块的异常原因就藏在这些记忆之中,我需要进一步分析才能和你说结论。
me: 佩佩,可以麻烦你稍等一会吗?
peipei: 主管说了……我现在没办法胜任工作……
peipei: 所以,我的时间很多……等你,医生。
<<jump 打开ClueBoard>>
===
title: 结论
tags:
colorID: 8
group:分析相关
position: -273,-535
---
<<set $ufDiscussCount=4>>
<<set $eyeDiscussCount=3>>
<<if $chipmissingKnown == true>>
<<character_auto_blink>>
<<character_pos 垂手>>
me: 佩佩,你的色觉晶圆缺失,让你看不到颜色,你知道的。
me: 但是你居然可以用特殊的方法,用记忆中的色彩来弥补视觉的不足。
me: 正是在这个过程中,一些记忆被UF错误地引用了。
me: 如果你无时无刻不在回忆过去的色彩,那么UF就会把这一切都记录下来,刻录在画面之中。
peipei: 原来如此。
me: 所以,我需要给你执行*视觉-记忆桥切手术*,切断视觉与记忆中间的这条子路。
me: 但它的代价是……以后你可能都没办法再用那种特殊的能力看到色彩了,你能接受吗,佩佩?
<<character_pos 垂手>>
<<wait 1>>
peipei: 哎……医生,你知道游戏作弊码吗?
me: 小时候倒是玩过。
peipei: 我经常感觉自己是偷偷在用游戏作弊码,总有被GM封号的一天。
peipei: 看来……就是今天吧。做吧,医生,不要犹豫。
peipei: 能继续画画才是最重要的啊。
<<else>>
me: 佩佩,你居然可以用特殊的方法,用记忆中的色彩来弥补视觉的不足。
me: 正是在这个过程中,一些记忆被UF错误地引用了。
me: 如果你无时无刻不在回忆过去的色彩,那么UF就会把这一切都记录下来,刻录在画面之中。
peipei: 原来如此。
me: 所以,我需要给你执行*视觉-记忆桥切手术*,切断视觉与记忆中间的这条子路。
<<character_pos 垂手>>
<<wait 1>>
peipei: 哎……医生,你知道游戏作弊码吗?
me: 小时候倒是玩过。
peipei: 我经常感觉自己是偷偷在用游戏作弊码,总有被GM封号的一天。
peipei: 看来……就是今天吧。做吧,医生,不要犹豫。
peipei: 能继续画画才是最重要的啊。
<<endif>>
me: 如果你同意,请在手术单上签个字吧。
<<character_pos 画画动作>>
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
<<character_pos 垂手>>
<<jump 手术准备>>
===
title: 手术准备
tags:
colorID: 8
group:手术相关
position: -272,-223
---
//<<move_to_fix>>
<<fade_in 1>>
<<switch_fix_system_to BodyModule>>
<<fade_out 1>>
<<set_line_cuttable LineManager MemoryEye true>>
<<set $gameStage=6>>
<<set $gameStageDoOnceFinished=false>>
<<clear_tasks TaskManager>>
<<add_task TaskManager "执行视觉-记忆桥截断术">>
<<task_moveIn TaskManager>>
me: 开始吧…截断视觉-记忆桥,阻止视觉模块的记忆反流。
<<ShowTool ToolManager Scissor>>
<<jump 主维修界面游戏状态检查>>
===
title: CutLine
tags:
group:手术相关
position: -273,-66
---
<<if $isLineCut==true>>
<<complete_task TaskManager "执行视觉-记忆桥截断术">>
peipei: 啊…眼睛……我的……
peipei: 好痛!
me: 怎么了?怪了,这不应该引起任何痛觉的…
peipei: ……
peipei: 呼……
peipei: 好像……好多了。
<<set_EyeState EyeManager "CannotImagineColor">>
<<set $eyeTargetTriggerCount=0>>
<<set $gameStage=7>>
me: 还没结束…保险起见,我们进视觉复查一下吧。
<<add_task TaskManager 复查视觉模块>>
<<task_moveIn TaskManager>>
<<set $isFinishedEyeCheck=false>>
<<jump 主维修界面游戏状态检查>>
<<else>>
me: 这不是我应该剪断的线……
<<endif>>
===
title: UF绘图复查
tags:
position: 239,-506
---
me: 检查应该都完成了…我们出去吧,佩佩。
<<fade_in 1>>
<<character_auto_blink>>
<<switch_fix_system_to Clinic>>
<<fade_out 1>>
// <<character_init_new Peipei>>
// <<character_eye_new "auto_blink">>
// <<character_crying_new false>>
// <<character_face_new frown>>
// <<character_fade_in_new >>
me: 佩佩,你可以再把一开始那张图画一遍吗?
peipei: OK
<<character_pos 画画>>
<<hide_dialog>>
<<fade_in 1>>
<<wait 1>>
<<fade_out 1>>
<<show_obj 正确美人鱼>>
<<wait 1>>
<<character_face_new 微笑>>
peipei: 它看起来没问题!太好了!
<<character_pos 垂手>>
<<wait 0.5>>
<<hide_obj>>
peipei: 医生,多亏了有你我才可以继续工作,继续画画!
peipei: 谢谢你!希望有机会再见面!
me: 希望不是在诊所里见。
peipei: 那么,再见啦,医生!
<<character_fade_out_new >>
//<<fade_in 1>>
<<NextYarn>>
===
title: EmoViewDialogue
tags:
colorID: 8
position: -203,-2977
---
<<if $emoDiscussCount == 0>>
<<if $logicDiscussCount == 0>>
情绪模块摸起来有点热,负荷很高;但暂不需要介入
佩佩没有关注过情绪
<<else>>
情绪模块摸起来有点热,这似乎是逻辑模块功率不足的原因
如果情绪模块缓解,逻辑模块运转也会顺畅很多
公司技术员说过这是部分机体会有的先天缺陷
<<endif>>
<<set $emoDiscussCount=1>>
<<else>>
情绪模块还是很热
<<endif>>
===
title: SpeakViewDialogue
tags:
colorID: 8
position: 240,-2802
---
语言模块一切正常
虽然佩佩不太爱说话,是心理问题吗
===
title: LogicViewDialogue
tags:
colorID: 8
position: 241,-2977
---
<<if $logicDiscussCount == 0>>
<<if $emoDiscussCount == 0>>
逻辑模块似乎始终功率不太高,但也足以应付工作了
佩佩感觉脑子很乱,只关心是否能完成工作
<<else>>
逻辑模块似乎始终功率不太够,这可能就是情绪模块过载导致的
如果情绪模块缓解,逻辑模块运转也会顺畅很多
公司技术员说过这是部分机体会有的先天缺陷
<<endif>>
<<set $logicDiscussCount=1>>
<<else>>
逻辑模块的功率水平还是不高
<<endif>>
===
title: ChipViewDialogue
tags:
colorID: 8
position: 460,-2977
---
position: 460,-2977
<<if $chipmissingKnown == false>>
me: 这似乎是佩佩的核心模块…让我查查。
<<ShowNotification ClueManager 数据库 正在查询:_美工_核心模块_……>>
<<hide_dialog>>
<<wait 1>>
<<ShowNotification ClueManager 数据库 检查到一个匹配条目!>>
<<wait 0.5>>
电子助手: 核心模块-色觉晶圆训练槽,是美术型机体专门安置色觉晶圆的槽位。
me: 佩佩的色觉晶圆应该在这儿,可是问题是…为什么上面是空的?
<<set $chipmissingKnown=true>>
//////理论上应该这里已经解释过这个晶圆槽的?
<<if visited("FirstDialogue")==false>>
me: 如果佩佩没有色觉晶圆,难怪她的视觉里看到的都是黑白……
<<else>>
me: 如果没有色觉晶圆,佩佩可能根本看不见颜色?她可是画师啊……
<<endif>>
me: 佩佩,你的色觉晶圆去哪里了,你知道吗?
peipei: 诶,它没有在我后脑的那个什么槽里吗?那是我读大学时做的改造。
me: 没有,那里是空的。
peipei: 啊?噢……我想起来了,很久以前安装UF的时候,手术师说要给它做改造,拿走了。
peipei: 但具体是什么改造…我记不太清了……条目很多,我就在最后签了个名。
me: 拿走晶圆?是正规手术吗?这太奇怪了。
me: 色觉晶圆……可是每个人都只有一个的啊!
peipei: 应该是的吧……那个人……跟我说UF是公司的礼物,以后我的同事们都要装的。
peipei: 他也是公司的领导,和主管一样。
peipei: 而且后来果然和他说的一样,大家很快都装上了UF模块。
me: 公司领导亲自给佩佩安装UF模块,美术部第一例……先记下来吧。
<<set $chipmissingKnown=true>>
<<elseif $chipDiscussCount == 0>>
me: 这里本应该是佩佩的色觉晶圆…但是它现在不见了。
<<if $eyenocolorKnown == true >>
me: 或许这就是她看不见色彩的原因。
//这里下边的需要加一个限制条件:只在做完诊断前有
<<if $eyecolorKnown == true>>
me: 她应该完全看不见颜色才对,可是她时不时能看到的那个色彩…又是什么呢?
<<endif>>
<<endif>>
<<endif>>
===
title: MemViewDialogue
tags:
colorID: 8
position: 25,-2977
---
<<if visited("MemViewDialogue")==false>>
//记忆模块运转状况良好
<<endif>>
===
title: UfViewDialogue
tags:
colorID: 8
position: 21,-2802
---
//第一次看
<<if $ufDiscussCount == 0>>
<<set $ufSeen=true>>
<<if $ufKnown == true>>
me: 这个模块似乎没怎么见过…
me: 应该就是她提到的UF模块?
me: 竟然是在其中一只眼睛上做的改装…
me: 这样真的不会对视力有影响吗?
me: 总之这就是她需要修好的模块了。
<<else>>
me: 为什么你的左眼…和别人不一样?
peipei: 啊,忘了说明了!
peipei: 对不起,医生…
peipei: (介绍UF
peipei: 总之,这就是我们绘图用的模块。
me: 明白了…这就是你需要修好的模块。
peipei: 是的。拜托医生了。
<<set $ufKnown=true>>
<<endif>>
<<set $ufDiscussCount=0.5>>
<<elseif $ufDiscussCount == 0.5>>
me: 这就是佩佩绘图用的UF模块…
me: 会是它出问题了吗?
//探测到缺陷后
<<elseif $ufDiscussCount == 1>>
me: 探针查到UF里有缺陷…看来再精密的模块也会出问题。
me: 深度检查一下吧。
//深度完成后
<<elseif $ufDiscussCount == 2>>
me: 感觉这个东西除了快,画的东西也就一般啊…
peipei: 组长和我说过,快就是最重要的。
peipei: 我确实…做什么都很慢。我需要这个模块。
me: 好吧。总之……
//////感觉↑这句应该给第一次讨论画的时候,会有这样的时候吗?
me: 已经拿到了UF的绘图测试结果…
me: 但是究竟是什么原因导致的呢?
<<if $eyecolorKnown == true>>
me: 这会和她视觉里那个奇怪现象有关系吗?
<<endif>>
//看过记忆之后
<<elseif $ufDiscussCount == 3>>
me: UF的绘图错误究竟会是什么导致的呢……
me: 再用分析仪分析一下现在掌握的症状吧。
//得出结论后
<<elseif $ufDiscussCount == 4>>
me: 看来这个东西是不能和色觉兼容了。
me: 技术部那帮人难道就不能解决这个问题吗?
me: 真有这么难处理吗…这不就是一个协议的问题吗?
peipei: 我不知道…医生,但我来不及了。
peipei: 我需要完成工作,如果我继续延期,问题就大了。
me: 好吧。
//手术后
<<elseif $ufDiscussCount == 5>>
me: 还需要检查一下UF是否能正常工作…毕竟这才是这次治疗的目标。
//完成了Uf的最后检查
<<elseif $ufDiscussCount == 6>>
me: 看来已经没问题了,UF恢复正常工作了。
<<endif>>
===
title: EyeViewDialogue
tags:
colorID: 8
position: 463,-2804
---
//第一次看
<<if $eyeDiscussCount == 0>>
<<if visited("EyeViewDialogue")==false>>
me: 这就是佩佩的视觉模块了。
me: 美工的眼睛,一定很珍贵吧。
<<endif>>
<<if $eyeproblemKnown == true>>
<<if $ufDiscussCount > 1.5>>
me: 但是工作上她并不是真正地在画画…
me: 为什么会持续性地眼睛干涩呢?
<<else>>
me: 想必天天都要高强度用眼…
me: 所以才导致她持续性的眼睛干涩吧。
<<endif>>
<<endif>>
<<endif>>
// //探测到缺陷后
// <<elseif $eyeDiscussCount == 1>>
// <<if $eyenocolorKnown == true>>
// me:我刚才看错了吗?佩佩的视觉里…
// me: 不对不对…得再回去看看。
// <<else>>
// me: 探针在视觉模块找到了缺陷……
// <<if $eyeproblemKnown == true>>
// me: 佩佩也自述长期眼睛酸涩…看来这个问题存在很久了。
// <<endif>>
// <<if $chipmissingKnown == true>>
// me: 这会和色觉晶圆的缺失有关系吗?
// <<else>>
// <<if $ufDiscussCount > 1.5>>
// me: 可是佩佩不是用UF绘图的吗?
// me: 理论上不应该有那么重的视觉模块负担才对啊……
// <<elseif $ufKnown == true>>
// me: 这会和UF模块有关系吗?
// <<else>>
// me: 看来美工的工作并不轻松啊。
// <<endif>>
// <<endif>>
// me: 总之…深入检查一下吧。
// <<endif>>
// //深度完成后
// <<elseif $eyeDiscussCount == 2>>
// me: 谁能想到一个创造色彩的美工,自己竟然是看不见颜色的…
// <<if $chipmissingKnown == false>>
// me: 可这是为什么呢?
// <<endif>>
// <<elseif $eyeDiscussCount == 3>>
// me: 可惜…连最后一点颜色也没能保住。
// <<endif>>
===
title: 没有检查视觉的提示
tags: 待编辑
colorID: 8
position: -364,-2461
---
电子助手: 视觉模块刚才的错误我们好像还没有深入检查,我们或应该深入检查下视觉模块
<<ModuleAlarm Eye true>>
===
title: EGCViewDialogue
tags:
colorID: 8
position: 1160,-3040
---
//检视心率仪时的对话
===
title: ScreenViewDialogue
tags:
colorID: 8
position: 1160,-2840
---
//检视右侧屏幕时的对话
===
title: MessageViewDialogue
tags:
colorID: 8
position: 920,-2840
---
//检视报错信息时的对话
===
title: IndicatorViewDialogue
tags:
colorID: 8
position: 920,-3040
---
//检视报警灯时的对话
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