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aibis-dream/Assets/Scripts/SubWay/ParallaxManager.cs
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2024-12-31 03:01:34 +08:00

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14 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Yarn.Unity;
using AibisDream;
[System.Serializable]
public class ParallaxLayerConfig
{
public GameObject layer; // 背景层的游戏对象
[SerializeField, Range(0.01f, 1f)]public float scrollSpeed; // 每层的滚动速度
public float scrollOffset; // 每层的滚动偏移量
}
public class ParallaxManager : MonoBehaviour
{
public float speedMultiplier = 1; // 加速系数
public ParallaxLayerConfig[] layerConfigs; // 背景层配置数组
public ParallaxObjectCategoryConfig[] categoryConfigs; // 多种物体配置类别
public GameObject tunnelSprite; // 隧道的 Sprite 对象
public SpriteRenderer sisterSpriteRender; // 隧道的 Sprite 对象
public Vector3 tunnelEnterPosition; // 隧道进入位置
public Vector3 tunnelExitPosition; // 隧道退出位置
public Vector3 tunnelKeepPosition; // 隧道退出位置
public float tunnelDuration = 2f; // 隧道移动的时间
private bool isInTunnel = false; // 是否在隧道状态
private Dictionary<string, List<GameObject>> objectPools = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); // 物体池
private float previousSpeedMultiplier; // 用于记录上一次的值
[YarnCommand("EnterTunnel")]
public void EnterTunnel()
{
if (tunnelSprite != null && !isInTunnel)
{
tunnelSprite.transform.position=tunnelEnterPosition;
isInTunnel = true;
// 使用 DOTween 播放隧道进入动画
sisterSpriteRender.DOFade(0.4f,tunnelDuration);
tunnelSprite.transform.DOMove(tunnelKeepPosition, tunnelDuration)
.SetEase(Ease.Linear)
.OnStart(() => Debug.Log("开始进入隧道"))
.OnKill(() => {
Debug.Log("已完成进入隧道");
ToggleCategoryVisibility("隧洞灯",true);
});
}
}
[YarnCommand("ExitTunnel")]
public void ExitTunnel()
{
if (tunnelSprite != null && isInTunnel)
{
isInTunnel = false;
ToggleCategoryVisibility("隧洞灯",false);
sisterSpriteRender.DOFade(0,tunnelDuration);
// 使用 DOTween 播放隧道退出动画
tunnelSprite.transform.DOMove(tunnelExitPosition, tunnelDuration)
.SetEase(Ease.Linear)
.OnStart(() => Debug.Log("开始退出隧道"))
.OnKill(() => {
Debug.Log("已完成退出隧道");
ToggleCategoryVisibility("隧洞灯",false);
tunnelSprite.transform.position=tunnelEnterPosition;
});
}
}
void Update()
{
// 检测 speedMultiplier 是否被修改
if (!Mathf.Approximately(speedMultiplier, previousSpeedMultiplier))
{
DOTween.timeScale = speedMultiplier; // 更新 DOTween 的全局时间缩放
previousSpeedMultiplier = speedMultiplier; // 记录当前值
Debug.Log($"运行时修改 DOTween.timeScale 为 {speedMultiplier}");
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
if(isInTunnel)
{
ExitTunnel();
}
else
{
EnterTunnel();
}
}
}
private void OnValidate()
{
// 当新速度值变化时,实时更新背景层和物体的速度
foreach (var config in layerConfigs)
{
StartLayerScroll(config); // 重新启动背景层滚动
}
foreach (var category in categoryConfigs)
{
// 使用 TryGetValue 来安全地访问 objectPools 字典
if (objectPools.TryGetValue(category.categoryName, out var pool))
{
ToggleCategoryVisibility(category.categoryName, category.isEnabled);
// foreach (var obj in pool)
// {
// if (obj.activeInHierarchy)
// {
// StartObjectMoveAnimation(obj, category); // 重新启动物体移动动画
// }
// }
}
}
}
void Start()
{
AudioManager.PlayAmb1Audio("amb_subway");
AudioManager.PlayAmb1Audio("music_subway");
// 初始化记录的值
Color color = sisterSpriteRender.color;
color.a = 0;
sisterSpriteRender.color = color;
previousSpeedMultiplier = speedMultiplier;
DOTween.timeScale = speedMultiplier; // 确保启动时同步
Debug.Log($"初始化 DOTween.timeScale 为 {speedMultiplier}");
// 初始化背景层滚动
foreach (var config in layerConfigs)
{
StartLayerScroll(config);
}
// 初始化物体池并启动物体生成逻辑
foreach (var category in categoryConfigs)
{
InitializeObjectPool(category);
if (category.useIntervalGeneration)
{
StartCoroutine(ManageObjectGeneration(category));
}
else
{
// 按照距离生成
StartCoroutine(ManageObjectGenerationByDistance(category));
}
}
}
// 初始化物体池
private void InitializeObjectPool(ParallaxObjectCategoryConfig categoryConfig)
{
List<GameObject> pool = new List<GameObject>();
for (int i = 0; i < categoryConfig.objects.Length; i++)
{
GameObject prefab = categoryConfig.objects[i];
GameObject obj = Instantiate(prefab, prefab.transform.position, Quaternion.identity, transform);
pool.Add(obj);
obj.SetActive(false); // 初始时禁用物体
}
objectPools[categoryConfig.categoryName] = pool;
Debug.Log($"为分类 {categoryConfig.categoryName} 初始化池子,池中物体数:{pool.Count}");
}
// 开始背景层滚动
private void StartLayerScroll(ParallaxLayerConfig config)
{
Vector3 startPosition = config.layer.transform.position;
float endPositionX = - config.scrollOffset;
// 计算需要的时间,基于速度和距离
float distance = Mathf.Abs(endPositionX - startPosition.x);
float duration = distance / config.scrollSpeed; // 使用速度来计算时间
// 背景层滚动时不受 speedMultiplier 影响
config.layer.transform.DOLocalMoveX(endPositionX, duration)
.SetEase(Ease.Linear)
.OnKill(() => ResetLayerPosition(config));
}
// 重置背景层位置
private void ResetLayerPosition(ParallaxLayerConfig config)
{
Vector3 currentPosition = config.layer.transform.position;
config.layer.transform.position = new Vector3(config.scrollOffset * 2, currentPosition.y, currentPosition.z);
StartLayerScroll(config);
}
// 管理物体生成:按时间间隔生成
public IEnumerator ManageObjectGeneration(ParallaxObjectCategoryConfig categoryConfig)
{
if (!objectPools.ContainsKey(categoryConfig.categoryName))
{
Debug.LogError($"没有为分类 {categoryConfig.categoryName} 初始化对象池!");
yield break;
}
var pool = objectPools[categoryConfig.categoryName];
int batchSize = categoryConfig.batchSize; // 每次生成的物体数量
float batchInterval = categoryConfig.batchInterval; // 每个物体之间的生成间隔
float delayAfterBatch = categoryConfig.delayAfterBatch; // 每组生成后的等待时间
// 启动首个物体
GameObject firstObject = pool[0];
if (!firstObject.activeInHierarchy)
{
firstObject.transform.position = firstObject.transform.position; // 保持编辑器中的初始位置
firstObject.SetActive(true); // 启用物体
StartObjectMoveAnimation(firstObject, categoryConfig);
Debug.Log($"初始化并激活首个物体: {firstObject.name}, 位置: {firstObject.transform.position}");
ToggleCategoryVisibility(categoryConfig.categoryName,categoryConfig.isEnabled);
}
while (true)
{
// 连续生成多个物体
for (int i = 0; i < batchSize; i++)
{
GameObject obj = GetInactiveObjectFromPool(categoryConfig.categoryName);
if (obj != null)
{
SpawnObject(obj, categoryConfig);
Debug.Log($"生成物体: {obj.name}, 当前池大小: {pool.Count}");
}
else
{
Debug.LogWarning($"对象池 {categoryConfig.categoryName} 中没有可用物体!可能需要增加池中物体数量。");
}
// 每个物体之间的间隔
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(batchInterval-1f,batchInterval+1f) / speedMultiplier); // 使用 speedMultiplier 来控制生成速率
}
// 等待一段时间后再开始下一组生成
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(delayAfterBatch-1f,delayAfterBatch+1.5f) / speedMultiplier); // 使用 speedMultiplier 来控制生成间隔
}
}
// 管理物体生成(基于距离)
public IEnumerator ManageObjectGenerationByDistance(ParallaxObjectCategoryConfig categoryConfig)
{
var pool = objectPools[categoryConfig.categoryName];
GameObject firstObject = pool[0];
if (!firstObject.activeInHierarchy)
{
firstObject.transform.position = categoryConfig.objects[0].transform.position;
firstObject.SetActive(true); // 启用物体
StartObjectMoveAnimation(firstObject, categoryConfig);
ToggleCategoryVisibility(categoryConfig.categoryName,categoryConfig.isEnabled);
Debug.Log($"生成了第一个物体: {firstObject.name}, 位置: {firstObject.transform.position}");
}
GameObject lastObject = firstObject;
while (true)
{
// 检查是否需要生成新物体
if (lastObject == null || lastObject.transform.position.x < -categoryConfig.generationThreshold)
{
GameObject obj = GetInactiveObjectFromPool(categoryConfig.categoryName);
if (obj != null)
{
SpawnObject(obj, categoryConfig);
lastObject = obj;
}
}
yield return null;
}
}
// 获取池中未激活的物体
private GameObject GetInactiveObjectFromPool(string categoryName)
{
if (objectPools.TryGetValue(categoryName, out var pool))
{
// 筛选出所有未激活的对象
var inactiveObjects = pool.FindAll(o => !o.activeInHierarchy);
if (inactiveObjects.Count > 0)
{
// 从未激活的对象中随机选择一个
return inactiveObjects[Random.Range(0, inactiveObjects.Count)];
}
}
return null; // 如果没有未激活的对象
}
// 生成物体逻辑
private void SpawnObject(GameObject obj, ParallaxObjectCategoryConfig categoryConfig)
{
float xStart = categoryConfig.xSpawnRange;
obj.transform.localPosition = new Vector3(xStart, obj.transform.localPosition.y, obj.transform.localPosition.z);
obj.SetActive(true);
ToggleCategoryVisibility(categoryConfig.categoryName,categoryConfig.isEnabled);
StartObjectMoveAnimation(obj, categoryConfig);
Debug.Log($"生成物体 {obj.name} 并开始移动, 初始位置: {obj.transform.position}");
}
// 启动物体移动动画
private void StartObjectMoveAnimation(GameObject obj, ParallaxObjectCategoryConfig categoryConfig)
{
// 计算目标位置
Vector3 targetPosition = new Vector3(-categoryConfig.xSpawnRange, obj.transform.position.y, obj.transform.position.z);
// 计算当前位置与目标位置的水平距离
float distance = Mathf.Abs(obj.transform.position.x - targetPosition.x);
// 计算动画的持续时间:距离 / 速度
float duration = distance / categoryConfig.speed;
// 执行动画
obj.transform.DOMoveX(targetPosition.x, duration).SetEase(Ease.Linear)
.OnKill(() => HandleObjectCompletion(obj, categoryConfig));
}
// 物体移动完成后处理
private void HandleObjectCompletion(GameObject obj, ParallaxObjectCategoryConfig categoryConfig)
{
obj.SetActive(false); // 隐藏物体
Debug.Log($"物体 {obj.name} 移动完成,回收到池中");
}
// 控制分类的显示与隐藏
public void ToggleCategoryVisibility(string categoryName, bool isEnabled)
{
var category = System.Array.Find(categoryConfigs, config => config.categoryName == categoryName);
if (category != null)
{
category.isEnabled = isEnabled;
// 遍历该分类的所有物体,并根据 isEnabled 控制它们的显示状态
foreach (var obj in objectPools[categoryName])
{
// 检查父物体是否有 SpriteRenderer
var renderer = obj.GetComponent<SpriteRenderer>();
// 如果父物体没有 SpriteRenderer,检查所有子物体
if (renderer == null)
{
var childRenderers = obj.GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>();
if (childRenderers.Length > 0)
{
// 如果找到子物体的 SpriteRenderer,修改它们的显示状态
foreach (var childRenderer in childRenderers)
{
childRenderer.enabled = isEnabled;
}
}
else
{
// 如果父物体和子物体都没有 SpriteRenderer,输出警告
Debug.LogWarning($"物体 {obj.name} 及其子物体均未找到 SpriteRenderer");
}
}
else
{
// 如果父物体有 SpriteRenderer,直接修改父物体的显示状态
renderer.enabled = isEnabled;
}
}
Debug.Log($"分类 {categoryName} 已{(isEnabled ? "启用" : "禁用")}");
}
else
{
Debug.LogWarning($"未找到名为 {categoryName} 的分类");
}
}
}