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存档系统设计方案
本文档为实现层设计文档,承接 存档系统需求。
记录拆分方案、各部分实现思路,以及已确定的关键决策。需求未定项见文末 TODO。
〇. 文档状态
-
需求来源:
Docs/存档系统需求.md -
当前阶段:P1 快照层已实现;原
StorageSystem已重命名为YarnVariableStorage并完成职责拆分。 -
最近更新:2026-06-02(明确读档还原编排终态与 P1 Provider 临时形态)。
一. 前提:旧实现的三档归类
需求§一明确:新方案不沿用旧实现的恢复锚点、存档文件组织等不可靠部分;旧系统中仍可靠的底层能力在后续实现阶段再评估复用。据此分三档:
| 档别 | 含义 | 内容 |
| --- | --- | --- |
| A. 废弃 / 重做 | 被点名的不可靠部分,不沿用旧做法 | 恢复锚点;存档文件组织;依附其上的「无条件写盘触发」 |
| B. 候选,待评估复用 | 旧系统中仍可靠的底层能力,到对应阶段再决定是否复用 | Yarn 变量存取能力;承接深度维修状态的数据容器(IData/DataContainer) |
| C. 全新构建 | 旧系统无对应实现 | 快照模型、槽位/落盘、可存点判定、复原编排、存读档 UI、横切项 |
B 类只是「候选」,不作为既定地基;是否复用、复用多少,在 P1/P5 设计时单独决策。
二. 关键决策记录
| 编号 | 决策 | 取值 | 影响 |
| --- | --- | --- | --- |
| D1 | 表现类复原方式 | 逐项还原 | P1 快照内容、P4 复原方式 |
| D1.1 | Timeline 等时间序列项的复原粒度 | 复原到结尾(或开头)状态即可,不按时间轴逐帧复原 | P1/P4 |
| D2 | 自动档策略 | 单覆盖(始终保留一份,新档覆盖旧档) | P2 |
| D3 | 槽位界面是否截图 | 需要截图 | P0/P2 |
| D4 | 「继续游戏」指向 | 最近保存的存档(自动 / 手动中时间最新的一份) | P6 |
| D5 | 新游戏与既有档关系 | 覆盖自动存档,不影响其他(手动)存档 | P6 |
| D6 | 读档还原编排 | Phase + Barrier:少数异步边界 yield,其余同步批量还原 | P4 编排、ISnapshotProvider 契约 |
决策展开
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D1 逐项还原:表现类(角色动画、环境、Timeline、UI 遮罩等)在读档时由快照中记录的状态逐项恢复,而非「重进节点重演」。
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D1.1 时间序列粒度:Timeline 等只需复原到终态或初态,不记录播放进度。
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D6 Phase + Barrier:读档不是「每个 Provider 串行
yield return的协程链」。编排层按阶段推进,仅在必须等待的边界上挂起(场景加载、锚点重进、P4 淡入淡出、P5 深度维修状态机等);同阶段内的 sync 还原应连续调用,不必逐步 yield。详见 §4.1。 -
D2~D5:见上表;P2/P6 实现时使用。
三. 两个被点名不可靠点的全新设计(A 档)
1. 恢复锚点(全新)
-
锚点定义:YarnProject 标识 + 节点名 + 进入该节点那一刻的宏观阶段。
-
落点时机:P3 可存点判定通过后(当前 P1:
SnapshotCapture在进入节点写档时捕获GetCurrentNodeContext())。 -
重入方式:读档后
SnapshotRestore.RestoreAnchor→StartDialogue(节点名)。
2. 存档文件组织(全新)
- 槽位制、sidecar、原子写、Steam 目录——P2 实现;P1 仅用
SnapshotPersistence写固定测试路径。
四. 代码架构:职责拆分(已实现)
旧 StorageSystem(现 YarnVariableStorage)曾同时承担 Yarn 变量、深度维修容器、快照 I/O、读档编排,现已拆成以下类。禁止再往 YarnVariableStorage 上堆存档逻辑。
┌─────────────────────┐
│ YarnVariableStorage │ Yarn 运行时变量(VariableStorageBehaviour)
└──────────┬──────────┘
│ GetAllVariables / SetAllVariables
┌──────────▼──────────┐
│ SnapshotService │ Capture() / Restore() — 纯内存快照
└──────────┬──────────┘
┌───────────────────┼───────────────────┐
│ │ │
┌──────────▼─────────┐ ┌───────▼────────┐ ┌───────▼──────────────────┐
│ SnapshotPersistence │ │ ISnapshotProvider × N │ DeepRepairDataRegistry │
│ 文件读写(P2 接管) │ │ scene/macro/env/… │ 深度维修 IData(P5) │
└──────────┬─────────┘ └──────────────────────┘ └────────────────────────┘
│
┌──────────▼─────────────────┐
│ SaveRestoreOrchestrator │ 存读档流程:UI 反馈、落盘、还原、旧档兼容
└────────────────────────────┘
| 类 | 路径 | 职责 |
| --- | --- | --- |
| YarnVariableStorage | Game Loop/YarnVariableStorage.cs | 仅 Yarn $ / $global_ 变量读写 |
| SnapshotService | SaveSystem/SnapshotService.cs | Capture() / Restore(),不涉及文件 |
| SnapshotPersistence | SaveSystem/SnapshotPersistence.cs | JSON 读写;P1 测试路径;旧档格式检测 |
| SaveRestoreOrchestrator | SaveSystem/SaveRestoreOrchestrator.cs | SaveToTestPath() / RestoreFromFile();保存 UI;legacy 分支 |
| DeepRepairDataRegistry | SaveSystem/DeepRepairDataRegistry.cs | RegisterData / LoadByJson(FixSystem 等 P5 前临时) |
| SnapshotCapture / SnapshotRestore | SaveSystem/ | 快照组装与逐项 provider 还原 |
| SnapshotSerializer | SaveSystem/ | schemaVersion、稳定 SaveId key |
| SnapshotRegistry + Providers/* | SaveSystem/ | 7 个表现类 / 宏观 provider |
调用约定
| 场景 | 入口 |
| --- | --- |
| <<auto_save>> | SaveRestoreOrchestrator.SaveToTestPath() |
| 读档 | SaveRestoreOrchestrator.RestoreFromFile(path) |
| 仅捕获内存快照(P2 手动档固化) | SnapshotService.Capture() |
| 深度维修注册 | DeepRepairDataRegistry.RegisterData(...) |
| Yarn 变量 | YarnVariableStorage.Instance.SetValue / TryGetValue |
P1 测试落盘路径
persistentDataPath/AllOurBrokenParts/snapshot_test/latest_snapshot.json(ConstRef.SnapshotTestPath)
4.1 读档还原编排与 Provider 契约(重要)
勿将 P1 代码形态当作终态架构。 当前
ISnapshotProvider.Restore统一返回IEnumerator,且SnapshotRestore对每个 Provider 做yield return,这是受旧IData.Load()影响的临时 scaffolding,容易误导后续 P4/P5 规划。本节描述终态模型;P4 实施前应据此 refactor 编排层与 Provider 契约。
终态模型:Phase + Barrier,而非协程链
读档还原由 SnapshotRestore / SaveRestoreOrchestrator(P4 扩展)按阶段编排,阶段之间用 Barrier(必须等完再继续) 分隔:
Phase 0 同步预备
└─ Yarn 变量 SetAllVariables
│
Phase 1 Barrier(异步)
└─ 场景加载(Addressables LoadSceneAsync)
│
Phase 2 同步批量还原(同帧连续调用,不逐步 yield)
└─ macro / env / actor / audio / timeline / screen …
│
Phase 2′ 可选 Barrier(异步,按需)
└─ Timeline Addressable 加载、其他须上报的 async 还原
│
Phase 3 Barrier(异步)
└─ RestoreAnchor(Stop + StartDialogue)
│
Phase 4 Barrier(P4:淡入淡出等演出时序)
└─ 黑屏 / Loading / FadeIn …
-
Barrier:该步完成前不进入下一阶段(如场景未加载完不还原 actor;Yarn 未 LoadDialog 不 StartDialogue)。
-
同步批量:Phase 2 内各子系统在主线程上连续调用即可,不需要 Provider 之间逐步
yield return;这与 D1「逐项还原」不矛盾——「逐项」指各子系统各自写回状态,不是指每步之间必须挂起协程。 -
并行:Unity 主线程上不做多线程并行;此处「不必串行 yield」指不必为 sync 还原逐步挂协程,而非 CPU 多线程并行。
哪些步骤属于 Barrier(异步边界)
| 步骤 | 是否 Barrier | 说明 |
| --- | --- | --- |
| Yarn 变量 | 否(Phase 0 sync) | SetAllVariables |
| 场景加载 | 是 | 唯一 P1 中 Provider 层真正需要等待的 async |
| macro / env / actor / audio / screen | 否(Phase 2 sync) | 当前实现均为同步写回 |
| timeline(本地终态) | 否(Phase 2 sync) | RestoreAtEndLocal 等 |
| timeline(Addressable) | 可选 Barrier | 若要求进节点前 Timeline 终态就绪,须显式等待;禁止 fire-and-forget(见下) |
| RestoreAnchor | 是 | StartDialogue 为 Yarn 异步 API |
| P4 淡入淡出 | 是 | 演出时序 |
| P5 深度维修 | 部分 Barrier | 如 FixSystemData.Load() → SwitchState 须等待;不宜硬套「与 scene 同款的单一 Provider 协程」 |
RestoreOrder 的语义(终态)
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表示同 Phase 内的建议顺序或软依赖(如 scene 必须先于 env/actor),不是「每步之间必须
yield return」。 -
硬依赖应通过 Phase 划分 + Barrier 表达,而不是无限细化 RestoreOrder 数字。
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scene(10)必须在 Phase 2 之前完成;macro 必须在 RestoreAnchor 之前完成;env / actor / audio / timeline / screen 之间目前无硬依赖,Phase 2 内一批执行即可。
Provider 契约:终态 vs P1 临时形态
| | P1 临时形态(当前代码) | 终态(P4 前 refactor 目标) |
| --- | --- | --- |
| 同步还原 | IEnumerator Restore + yield break | void Restore(object dto) |
| 异步还原 | 同上(仅 scene 真正 yield) | IAsyncSnapshotRestore.RestoreAsync(object dto) 或等价显式接口 |
| Manager 层 | 部分 IEnumerator RestoreSnapshot 仅 yield break | 默认 void RestoreSnapshot;仅真有 async 处保留 IEnumerator |
| 编排层 | foreach 逐步 yield return provider.Restore | Phase 编排 + 仅对 Barrier 步骤 yield |
新增可存子系统时:默认实现 sync Restore;仅当存在必须等待的加载/状态切换时,才实现 async 接口并向编排层上报可等待句柄,不得在 Provider 内私自 StartCoroutine 而不纳入 Barrier。
已知偏离(tech debt,非推荐 pattern)
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DirectorHandler.RestoreSnapshotEntry在 Addressable 路径下内部StartCoroutine(RestoreAtEndFromAddressable),Provider 已返回,编排层无法感知完成——与 D6 冲突。P4 编排时应改为可等待的还原路径,或纳入 Phase 2′ Barrier。 -
各 Manager 的
RestoreSnapshot声明为IEnumerator但内部仅yield break——属IData.Load()惯性,终态应收回到void。
对后续阶段的影响
-
P2 / P3:可不改动
SnapshotRestore;但新增代码不应再复制「全 Provider 协程链」模式。 -
P4:在
SaveRestoreOrchestrator/SnapshotRestore上按本节 Phase 模型重写编排;顺带 refactor Provider 契约。P4 是「加 fade UI」+「修正编排模型」,而非在现有 foreach 链首尾叠 UI。 -
P5:深度维修还原更接近旧
DataContainer+LoadIndex+ 部分IData.Load()async,不应假设「再注册一个 Provider、继续逐步 yield」即可;是否独立 Phase、哪些模块 Barrier,在 P5 单独定案。
五. 拆分方案(分层 × 分阶段)
P0 契约定义 ── 已完成
│
P1 快照层 ── 已实现(含原 StorageSystem 职责拆分与重命名)
│
┌────┴───────────────┐
P2 槽位/落盘层 P3 可存点判定层
└────┬───────────────┘
│
P4 复原编排层(按 §4.1 Phase+Barrier 重写 SnapshotRestore,并扩展淡入淡出)
│
┌────┴────┐
P5 深度维修阶段存档 P6 存/读档 UI & 流程
│
P7 横切
P1 快照层(已实现)
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SaveSnapshot纯数据结构 +ISnapshotProvider逐项还原(D1/D1.1)。 -
Provider:
scene/macro/env/actor/audio/timeline/screen。 -
Yarn 变量经
YarnVariableStorage纳入快照;$data.*死路径已移除。 -
DeepRepair段可空占位(DeepRepairSavePolicy),P5 再定。 -
深度维修旧
IData仍经DeepRepairDataRegistry运行,尚未纳入新快照。 -
注意:P1 中
Restore统一为协程、逐步yield return属临时实现,终态见 §4.1 / D6;后续阶段勿在此基础上堆逻辑。
P2 槽位/落盘层(待做)
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接管
SnapshotPersistence:槽位抽象、原子写、sidecar、截图(D2/D3)。 -
手动档 = 拷贝最近自动快照。
P3~P7
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P4:按 §4.1 将编排从「Provider 协程链」改为 Phase + Barrier;refactor
ISnapshotProvider为 sync 默认 + 显式 async;在SaveRestoreOrchestrator接入淡入淡出。不再回到YarnVariableStorage。 -
P5:深度维修还原单独定案,不默认套用 P1 Provider 协程模式(见 §4.1)。
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P6 / P7:见需求文档与上文决策表。
六. 推荐落地顺序
P0 → P1(完成)→ P2 → P3 → P4 →(P5/P6)→ P7
七. 仍待确定(TODO)
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手动档数量上限、覆盖 / 删除 / 重命名规则。
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游戏进行中读档是否允许、是否二次确认。
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自动存档是否需要可见反馈(当前 Orchestrator 保留旧 loading UI)。
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各深度维修是否支持阶段存档的逐个清单(P5)。
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全局 / 跨周目数据与单局存档的边界划分。
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截图的具体规格(P2)。