# Yarn 维修节点类型规范 本规范适用于 `Assets/Yarn/FP/` 下的维修流程脚本,包括: - `FP_Huoshan1` - `FP_Peipei1` / `FP_Peipei2` / `FP_Peipei3` - `FP_Shitou1` / `FP_Shitou2` - `FP_Prologue` > **注意**:`FP_Day*_sleep` 属于梦境脚本,沿用《Yarn 节点类型规范.md》;`FP_Day*_begin/mid/night` 属于外出/日常脚本,不在本规范范围内。 --- ## 1. 节点类型与跳转权限 | 类型 | 标签 | 职责 | 跳转权限 | 内容限制 | | ------------- | ------------- | ------------ | ----------------- | ------------------------------------------------------ | | `start` | `start` | 引擎入口 | 单出口 `<>` | 无叙事文本;负责最小环境初始化,并 `<>` 调用 `init` 后跳转到 `Center` | | `init` | `init` | 变量声明与初始状态 | 无出口 | 仅 `<>` / `<>` / 全局参数初始化;本身不跳转 | | `center` | `center` | 阶段调度中枢 | 可多出口 `<>` | 仅按 `$gameStage` 分发,无文本、无选项 | | `content` | `content` | 阶段内容节点 | 通常单出口 | 可含叙事文本、局部选项、小游戏指令 | | `interaction` | `interaction` | 交互内容节点 | 可按分支结束或跳转 | 可含叙事、选项与玩法准备指令;正常结束 Dialogue 后进入游戏内交互 | | `performance` | `performance` | 原子化线性演出节点 | 单出口 | timeline、cutscene 等,禁止选项 | | `event` | `event` | C# 调用的事件响应入口 | 单/多出口 `<>` | 仅轻量路由,禁止大段叙事 | | `function` | `function` | 纯指令封装 | **禁止 `<>`** | 仅 Command,无文本;命名加 `_Func` 后缀 | | `end` | `end` | 维修结束/收尾 | 单出口 | 可含少量结束演出,最终必须 `<>` | 附加标记(可附加到任何类型): - `deprecated`:已废弃节点,运行时不可达。 - `wip`:待编辑/占位节点,运行时不可达。 - `no_save`:该节点**不可作为保存边界**。即使节点类型通常允许保存(如 `content`),附加此标签也表示此处不应触发保存。 - `save_on_exit`:覆盖一级类型的默认保存语义;进入节点时不保存,节点完成后直接结束本轮 Dialogue 时保存 state-only 档。 - **瞬跳节点**:见 [§8 瞬跳节点与存档边界](#8-瞬跳节点与存档边界)。所有瞬跳节点均不可作为保存边界。 `interaction` 已天然包含 `save_on_exit`,不得重复标记。`no_save` 与 `interaction` / `save_on_exit` 互相冲突;运行时遇到冲突时按不保存处理,并输出配置错误。 --- ## 2. 命名规则 | 类型 | 命名示例 | 规则 | | ------------- | ------------------------------------------------------------ | ----------------------------------------------------- | | `start` | `Start` | 固定命名,首字母大写 | | `init` | `VarsInit`、`数据初始化` | 建议统一为 `VarsInit`;如项目已有 `数据初始化`,可保留但同一 project 内保持一致 | | `center` | `Center` | 固定命名,每个维修 Yarn project 一个 | | `content` | `Stage1`、`开头对话`、`检查情绪`、`旋钮调节` | 阶段入口建议用 `StageN`;阶段内子节点用中文动宾/名词短语 | | `interaction` | `Stage3`、`等待插线`、`End_memoryPaly` | 沿用内容节点命名;名称应能表达即将进入的游戏内交互 | | `performance` | `地铁到站演出`、`手术动画`、`滤波器启动动画` | 中文描述性名称,明确表达演出内容 | | `event` | `EmoPlugIn`、`IntoEyeView`、`OnSalesTurnComplete` | 用 `OnXxx` 或模块名 + 事件名,表达触发来源 | | `function` | `Wave_Show_Func`、`Wave_Hide_Func`、`Module_HighlightOff_Func` | `领域_动作_Func` 或 `模块_动作_Func`,PascalCase;必须带 `_Func` 后缀 | | `end` | `End`、`Stage8_End` | 统一用 `End` 或带阶段前缀的结束名 | --- ## 3. 各类型详细规范 ### 3.1 start 节点 Yarn Spinner 默认从名为 `Start` 的节点开始运行。它不属于任何功能类型,职责仅是启动流程。 ```yarn title: Start tags: start --- <> <> <> <> <> === ``` **约束清单:** - 整个项目的开始阶段固定命名为 `Start`,标签 `start`。 - 单个yarn脚本的开始阶段不能命名为`Start`,但标签为`start`。 - 不写叙事文本、不声明变量、不含选项。 - 仅做最小必要的环境初始化。 --- ### 3.2 init 节点 集中声明维修流程所需变量,并设置初始全局参数。与梦境规范中的 `InitParams` 属于同一类型,只是节点名可按项目习惯选择 `VarsInit` 或 `数据初始化`。 `init` 节点本身**不包含任何跳转出口**,由 `Start` 节点通过 `<>` 调用;执行完毕后控制流自动返回 `Start`,再由 `Start` 统一跳转到 `Center`。 ```yarn title: VarsInit tags: init --- // 流程阶段 <> // 模块检查标记 <> <> <> // 小游戏相关状态 <> <> === ``` **约束清单:** - 标签 `init`,固定命名为 `VarsInit`(或统一使用 `数据初始化`)。 - 仅包含 `<>`、`<>`、`<>` 等初始化指令。 - 禁止叙事文本、选项和任何 `<>`。 - 同一 project 内,`init` 节点的命名必须一致。 --- ### 3.3 center 节点 唯一拥有多出口跳转权的节点,负责按 `$gameStage` 进行阶段调度。 ```yarn title: Center tags: center --- // Stage1: 诊室开场 // Stage2: 后脑检查 // Stage3: 滤波器深入 // ... <> <> <> <> <> <> <> <> <> === ``` **约束清单:** - 标签 `center`,固定命名为 `Center`。 - 仅按 `$gameStage` 做 `if` 分发,不写叙事文本、不含选项。 - 维修终止条件统一在此处理(如 `$gameStage == 999` 时跳转到 `end`)。 - 是同一 project 内**唯一**应该读取 `$gameStage` 的节点。 - **瞬跳节点**:`Center` 只做阶段分发,进入后立刻 `<>` 到 `StageN` 等目标,不向玩家停留;**不得作为存档边界**(tag 上已属禁止保存类型,编写时勿把可存逻辑写在此节点)。 --- ### 3.4 content 节点 维修流程的核心单元,承载阶段中的实际内容:叙事、选项、小游戏指令等。 ```yarn title: Stage1 tags: content --- <> <> <> <> === ``` ```yarn title: 开头对话 tags: content --- hs: 医——生——! #line:0bade9e <> <> // ... 叙事与演出 ... <> <> === ``` **约束清单:** - 标签 `content`。 - 阶段入口节点建议命名为 `StageN`;阶段内子节点用中文描述性名称。 - 阶段末尾通常做两件事:设置 `$gameStage`、跳回 `Center`。 - 允许内部嵌套局部选项,但选项应服务于当前阶段内容,不做跨阶段跳转。 - 不应读取 `$gameStage` 做复杂分发(这是 `center` 的职责)。 - **瞬跳 content**:若节点内无台词、无选项、进入后仅做 `<>` / 条件判断并立刻 `<>`(如 `UF检查状态`),属于瞬跳节点,须附加 `no_save`,不得依赖默认的 content 可存语义。详见 [§8](#8-瞬跳节点与存档边界)。 --- ### 3.4.1 interaction 节点 `interaction` 是一种有内容的玩法交互入口。它可以承载与 `content` 相同的台词、选项、演出和 状态准备,但进入节点时不保存;只有节点完成后直接结束本轮 Dialogue 的执行路径,才会生成 state-only 自动档,并把控制权交给游戏系统。 ```yarn title: Stage3 tags: interaction --- <> dn: 请使用检查设备继续操作。 === ``` **约束清单:** - `interaction` 是一级类型,不与 `content` 等其他一级类型并列书写。 - 正常交互入口路径应直接结束 Dialogue;读档时只恢复状态,不重新运行该节点。 - 退出档仍会在 `anchor.nodeName` 中保留该节点名,并通过 `startDialogueOnRestore=false` 表示只加载 YarnProject。 - `DialogEnd` 初始化完成到下一帧快照捕获之间保持玩法输入锁定;快照进入写盘队列后才交出控制权。 - 允许某些条件分支 `<>` / `<>` 到其他 Yarn 节点;这些路径会取消退出档并记录告警。 - 节点结束前必须完成所有需要写入快照的状态命令。未等待的 fire-and-forget 命令不可作为可靠边界。 - 后续玩法必须能够完全通过 Snapshot Provider 恢复,包括输入、交互监听和玩法模式,而不只是视觉状态。 - 普通节点需要同样语义时可附加 `save_on_exit`;`interaction` 无需重复附加。 --- ### 3.5 performance 节点 原子化线性演出节点,用于 timeline、cutscene 等必须完整播放的演出。 ```yarn title: 地铁到站演出 tags: performance --- <> <> <> <> === ``` **约束清单:** - 标签 `performance`。 - **禁止分支选项**,必须单出口。 - **禁止叙事文本、角色台词与旁白**; - 保存点只能出现在 `performance` 节点的**开始之前**或**结束之后**,节点内部不允许保存。 - 仅包含 timeline 播放、镜头运动、动画演出等线性指令。 --- ### 3.6 event 节点 由 C# 代码调用的事件响应入口,负责把外部游戏事件映射到对应阶段节点。 ```yarn title: EmoPlugIn tags: event --- <> === ``` ```yarn title: OnSalesTurnComplete tags: event --- <> <> <> <> <> <> <> === ``` **约束清单:** - 标签 `event`。 - 节点标题应表达触发来源,建议使用 `OnXxx` 或「模块 + 事件」形式。 - 允许根据 `$gameStage` 或少量状态变量做轻量 `if` 分发。 - **禁止大段对话、旁白、演出文本**。 - 不应成为玩家直接阅读的内容节点。 --- ### 3.7 function 节点 纯指令封装,零文本、零跳转,用于复用一组命令。与梦境规范的 `function` 保持一致,命名加 `_Func` 后缀。 ```yarn title: Wave_Show_Func tags: function --- <> <> === ``` ```yarn title: Wave_Hide_Func tags: function --- <> === ``` **约束清单:** - 标签 `function`。 - 命名必须带 `_Func` 后缀。 - **禁止任何叙事文本、对话、选项**。 - **禁止任何 `<>`**。 - 仅包含演出或小游戏相关的 Command。 --- ### 3.8 end 节点 维修流程的收尾节点,负责结束当前脚本。 ```yarn title: End tags: end --- <> <> me: 今天就到这里吧。 #line:xxxxxxxx <> <> <> === ``` **约束清单:** - 标签 `end`,建议同时附加 `no_save`:维修流程已结束,控制权即将交还 C#,通常不应作为保存边界。 - 可含少量结束演出与收尾对话。 - 可能跳回center,也可能进入<> - 不要在一个维修脚本里设置多个 `end` 节点,除非剧情明确需要分支结局。 --- ## 4. 控制流图 ``` Start ──<>──> VarsInit / 数据初始化 │ │ │ │(自动返回 Start) │ ▼ │ Start │ │ ▼ │ Center ◀─────────────────────┘ │ ├──<>──> Stage1(content/performance 入口) │ │ │ ├── content 子节点 ── ... │ │ │ ├── interaction 子节点 ──> 结束 Dialogue ──> 游戏内交互 │ │ │ ├── performance 子节点 ──<>──> content 或 end │ │ │ └── <> ──> <> │ ├──<>──> End ──<> │ └── C# 调用 ──> event 节点 ──<>──> content 子流程 ``` --- ## 5. `$gameStage` 使用规范 - `$gameStage` 是 `center` 节点的调度主键。 - 类型可以为 `int` 或 `string`,但**同一 Yarn project 内必须保持一致**。 - 只有 `center` 节点读取 `$gameStage`。 - `content` 节点在末尾写入 `$gameStage`,然后跳回 `center`。 - 终止值(如 `999` 或 `"流程结束"`)统一在 `center` 中处理。 --- ## 6. 快速检查表 | 检查项 | start | init | center | content | interaction | performance | event | function | end | | ------------------ | ----- | ---- | ------ | ------- | ----------- | ------------------------ | ------------------- | -------- | ----------------- | | 是否包含叙事文本? | 禁止 | 禁止 | 禁止 | 允许 | 允许 | 禁止 | 禁止 | 禁止 | 允许(少量) | | 是否包含选项? | 禁止 | 禁止 | 禁止 | 允许 | 允许 | 禁止 | 禁止 | 禁止 | 禁止 | | 是否有 `<>`? | 仅一个出口 | 禁止 | 可多出口 | 通常一个出口 | 可按分支跳转 | 单出口 | 可有 | 禁止 | 最终 `<>` | | 是否修改 `$gameStage`? | 禁止 | 可初始化 | 禁止 | 允许 | 允许 | 禁止 | 尽量避免 | 禁止 | 禁止 | | 是否被 C# 调用? | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 是 | 否 | 否 | | 是否可作为保存边界? | 否 | 否 | 否(瞬跳) | 是(**瞬跳 content 除外**,须 `no_save`) | 正常结束时保存 state-only | 仅开头/结尾(节点本身建议 `no_save`) | 否(可附加 `no_save` 强调) | 否 | 否(建议 `no_save`) | --- ## 7. 附加标记 - `deprecated`:已废弃节点,运行时不可达。 - `wip`:待编辑/占位节点,运行时不可达。 - `no_save`:该节点不可作为保存边界,运行时经过此处不应触发保存。 - `save_on_exit`:节点进入时不保存;节点完成并直接结束本轮 Dialogue 后保存 state-only 档。 ### 7.1 `no_save` 使用场景 `no_save` 用于显式声明某节点处**不允许保存**,常用于以下情况: - `end` 节点:维修流程已结束,控制权即将交还 C#,通常附加 `no_save`。 - `performance` 节点:演出期间不能保存,建议在 `tags:` 中附加 `no_save`。 - 关键 `event` 节点:事件路由节点通常不保存,可附加 `no_save` 强调。 - **瞬跳 `content` 节点**:无玩家可感知停留、进入后立即跳转的路由/状态检查节点(如 `UF检查状态`),必须附加 `no_save`。完整定义与排查清单见 [§8](#8-瞬跳节点与存档边界)。 - 特殊 `content` 节点:极少数剧情上明确不希望保存的 `content` 节点,可附加 `no_save` 覆盖默认可保存语义。 任何活跃节点不得 `<>` 到 `deprecated` / `wip` 节点,也不得在标记为 `no_save` 的节点处触发 **OnNodeStart 自动保存**。 ### 7.2 Yarn 显式存档 `<>`(兼容旧内容) `<>` 已标记为 deprecated,仅用于兼容尚未迁移的旧内容。新内容进入无对话 / 纯 C# 交互阶段时, 应优先使用一级类型 `interaction`;其他一级类型需要相同行为时使用 `save_on_exit`。 ```yarn <> <> <> <> <> ``` 约定: - **插入位置**:所有需要进快照的状态命令之后;`<>` / `<>` / `load_scene` **之前**(顺序即快照内容)。 - **anchor**:保留来源节点,并写入 `startDialogueOnRestore=false`;依赖 sections 还原画面与玩法状态。 - **判定**:绕过 tag / `no_save`;读档中、暂停、SuppressAutoSave 仍拒绝。 - **async 命令**:`change_actor_state_async` 等未等待的命令之后立刻 `<>` 可能 capture 未完成态,save 前应 `<>` 或使用同步命令。 与 `no_save`:`no_save` 禁止的是 **OnNodeStart 自动存**;节点末尾仍可写 `<>` 表达作者意图。 --- ## 8. 瞬跳节点与存档边界 ### 8.1 定义 **瞬跳节点**:进入后**不向玩家展示可感知内容**(无台词、无选项、无需要玩家推进的对话行),在同一轮 Yarn 执行中**很快**通过 `<>` 离开,或仅承担路由 / 变量写入 / 阶段切换的节点。 典型特征(满足多数即可视为瞬跳): - 节点体无角色台词、无 `->` 选项; - 仅有 `<>` + `<>` + `<>`,或少量 `<>` 后立即跳转; - 玩家不会在屏幕上「停」在这个节点完成一次交互。 ### 8.2 与存档的关系 **所有瞬跳节点均不得作为存档边界。** 原因: 1. **语义**:存档点应对应玩家能感知的进度位置;瞬跳节点只是控制流中转,不是叙事/玩法上的「停点」。 2. **实现**:瞬跳节点常在同一帧内连跳(如 `content` → `end` → `Center` → `start`);若在瞬跳节点触发保存,锚点容易漂移或落到 `start` / `center` 等错误节点(参见 `UF检查状态` → `Stage3` 一类问题)。 ### 8.3 按 tag 的默认策略 | 类型 | 是否瞬跳 | 是否可存 | 说明 | | ---- | -------- | -------- | ---- | | `start` | 是 | 否 | tag 已禁止 | | `init` | 是 | 否 | tag 已禁止 | | **`center`** | **是** | **否** | **阶段调度,仅分发 `<>`;编写与排查时明确视为瞬跳** | | `function` | 是 | 否 | tag 已禁止 | | `event` | 多为瞬跳 | 否 | tag 已禁止;路由型 event 一律不可存 | | `end` | 多为瞬跳 | 否 | 建议 `end no_save` | | `performance` | 否(演出中) | 否 | 节点本身不可存;边界在演出前后 | | **`content`** | **视内容而定** | **仅非瞬跳 content 可存** | 有台词/选项/玩家停留 → 可存;纯路由 → **须 `no_save`** | ### 8.4 维修脚本中的常见瞬跳 content(待排查) 以下模式在现有脚本中已出现或容易出现,**应加 `no_save` 或改写为不可触发的保存路径**(全项目逐步排查,非一次性改完): - `*检查状态`、`*状态`:条件满足后立刻 `<>` 到结束/下一阶段(如 `UF检查状态`、`视觉检查状态` 在 `$isFinished*==true` 分支); - 阶段 `StageN` 入口若 tag 为 `start`:已禁止,勿改为 `content` 除非有真实停点; - 任何「只写 `$gameStage` 并跳 `Center` / `结束*`」的短节点。 ### 8.5 编写与审查 checklist - [ ] 该节点玩家是否会看到对话或做出选择?若否 → 瞬跳 → **不可存**,加 `no_save`。 - [ ] 是否为 `Center` 或等价调度节点?→ **不可存**。 - [ ] 进入后是否在**同一轮控制流**内连跳多个节点?→ 链上所有节点都不应单独成为存档边界;可存点应落在链**之后**第一个玩家会停住的 `content` 上。 - [ ] 新加 `content` 节点时,默认「可存」;仅当确认有玩家停点时才省略 `no_save`。 > **TODO(脚本排查)**:对 `Assets/Yarn/FP/` 下各 project 扫描瞬跳 `content` 节点,补 `no_save` 或调整跳转结构。优先级可参考存档验证工具中误报节点(如 Peipei `UF检查状态`)。 --- ## 9. 设计原则 - `**start` 负责启动**:最小初始化 + `<>` 调用 `init` + 唯一 `<>` 到 `Center`。 - `**init` 负责配置**:所有变量声明集中管理;无跳转出口,执行完毕后返回 `Start`。 - `**center` 负责调度**:打开 `center` 即可一览整个维修流程阶段;**瞬跳、不可存**。 - `**content` 负责内容**:阶段之间的叙事、选项、小游戏交互隔离,便于单独调整。 - `**performance` 负责原子化演出**:timeline、cutscene 等必须完整播放,保存边界清晰。 - `**event` 负责桥接**:把 C# 事件翻译成 Yarn 内部跳转,不掺杂叙事。 - `**function` 负责复用指令**:零文本零跳转,`_Func` 后缀与梦境规范保持一致。 - `**end` 负责收尾**:统一出口,统一 `<>`。 ---