# SaveSystem 存档快照层 > P1 实现:纯数据快照 + 逐项还原。设计文档见 [`Docs/存档系统设计方案.md`](../../../Docs/存档系统设计方案.md)(**§4.1 / D6** 描述读档编排终态)。 ## 职责边界 | 模块 | 位置 | 做什么 | | --- | --- | --- | | Yarn 变量 | `Game Loop/YarnVariableStorage.cs` | 运行时 `$` / `$global_` 读写 | | **本目录** | `SaveSystem/` | 快照结构、捕获/还原、落盘、流程编排 | | 深度维修(旧) | `DeepRepairDataRegistry.cs` | FixSystem 等 IData,P5 前临时保留 | | 槽位 / 截图 | P2 待做 | 接管 `SnapshotPersistence` 与目录布局 | **不要**再往 `YarnVariableStorage` 上堆存档逻辑。 ## 对外入口 ```csharp // 存盘(<>、调试) SaveRestoreOrchestrator.SaveToTestPath(); // 读盘 yield return SaveRestoreOrchestrator.RestoreFromFile(path); // 仅内存快照(P2 手动档固化等) var snap = SnapshotService.Capture(); yield return SnapshotService.Restore(snap); // Yarn 变量(与存档无关) YarnVariableStorage.Instance.SetValue("$foo", 1f); ``` P1 测试落盘路径:`persistentDataPath/AllOurBrokenParts/snapshot_test/latest_snapshot.json` ## 目录结构 ``` SaveSystem/ ├── README.md ← 本文件 ├── ISnapshotProvider.cs 契约:Capture / Restore(P1 临时形态,见下) ├── SaveSnapshot.cs 快照根对象 + 各 section DTO + SaveSnapshotSummary ├── SnapshotRegistry.cs provider 稳定 id、注册表、启动注册 ├── SnapshotCapture.cs 组装 SaveSnapshot(scene / anchor 由框架直管) ├── SnapshotRestore.cs 写回运行时;含 section JObject → 强类型转换 ├── SnapshotService.cs Capture / Restore 对外 API ├── SnapshotPersistence.cs 文件读写、JSON 序列化、旧档检测 ├── SaveRestoreOrchestrator.cs UI + 落盘 + 读盘编排 ├── DeepRepairSnapshot.cs 深度维修占位(P5) ├── DeepRepairDataRegistry.cs 旧 IData 容器(P5 前) ├── ScreenSnapshotHelper.cs screen section 实现细节 ├── SlotTypes.cs P2:槽位常量、sidecar、UI 视图模型 ├── SlotFileSystem.cs P2:槽位路径 + 原子写 ├── SlotManager.cs P2:槽位业务核心 ├── SlotThumbnailCapture.cs P2:截图 helper ├── CloudSave/ P2:云存档适配器接口与协调器 │ ├── ICloudSaveBackend.cs │ └── CloudSaveManager.cs └── Providers/ 表现层子系统薄适配层 ├── EnvironmentSnapshotProvider.cs order 20 ├── ActorSnapshotProvider.cs order 40 ├── AudioSnapshotProvider.cs order 50 ├── TimelineSnapshotProvider.cs order 60 ├── FixSnapshotProvider.cs order 65 └── ScreenSnapshotProvider.cs order 70 ``` ## 存盘 / 读盘流程 ``` 存盘: SaveRestoreOrchestrator → SnapshotService.Capture() → SnapshotCapture(场景 + 锚点 + Yarn 变量 + 各 Provider) → SnapshotPersistence.Save() 读盘: SaveRestoreOrchestrator → SnapshotPersistence.Load() (或 legacy 分支) → SnapshotService.Restore() → SnapshotRestore(见「读档还原编排」) ``` ## 读档还原编排(终态 vs P1 代码) > **勿将当前代码当作终态。** P1 中 `ISnapshotProvider.Restore` 统一返回 `IEnumerator`,`SnapshotRestore` 对每个 Provider 做 `yield return`——这是受旧 `IData.Load()` 影响的**临时 scaffolding**。终态见设计文档 **§4.1 / D6**;P4 实施前应 refactor。 ### 终态:Phase + Barrier 读档分阶段推进,仅在**必须等待**的边界上 `yield`: ``` Phase 0 Yarn 变量(sync) ↓ Phase 1 场景加载(Barrier:LoadSceneAsync)← 框架直管,不走 Provider ↓ Phase 1.5 设置章节 SO(sync)← 框架直管,从 anchor.sceneSoName 读取 ↓ Phase 2 env / actor / audio / timeline / fix / screen(Provider 按 RestoreOrder) ↓ Phase 2′ 可选 Barrier(如 Timeline Addressable 须显式等待) ↓ Phase 3 加载对话工程 + RestoreAnchor(Barrier:StartDialogue)← 框架直管 ↓ Phase 4 P4:淡入淡出等演出时序 ``` - **核心层**(`scene`、`anchor`、`yarnVariables`)由 `SnapshotRestore` 框架直管,不通过 Provider 注册。 - **表现层**(`sections` 内各子系统)通过 `ISnapshotProvider` 扩展;`RestoreOrder` 表示同 Phase 内的建议顺序或软依赖。 - **逐项还原(D1)**指各子系统各自写回状态,**不是** Provider 之间逐步 `yield return`。 ### P1 临时形态 vs P4 目标 | | P1(当前) | P4 目标 | | --- | --- | --- | | 核心层还原 | 硬编码在 `SnapshotRestore` | 保持框架直管 | | Provider 还原 | 全部 `IEnumerator Restore` | 默认 `void Restore`;仅需 async 加载的实现显式协程 | | 编排 | `foreach` 逐步 `yield return` | Phase 编排,仅 Barrier 步骤 `yield` | | Manager | 部分 `IEnumerator RestoreSnapshot` 仅 `yield break` | 默认 `void`;真有 async 才保留协程 | ### 已知偏离(tech debt) - `DirectorHandler` 在 Addressable Timeline 路径下内部 `StartCoroutine`,Provider 已返回,编排层无法感知——P4 应改为可等待路径。 - P2/P3 新增代码**不要**再复制「全 Provider 协程链」模式。 ## 快照 JSON 结构(schemaVersion = 1) | 字段 | 含义 | | --- | --- | | `scene` | 当前场景名(Addressable key),读档时最先加载 | | `anchor` | 恢复锚点:`sceneSoName` + `yarnProjectId` + `nodeName`;最后阶段加载对话并重进节点 | | `yarnVariables` | floats / strings / bools | | `sections` | key 为 `SnapshotProviderIds`,值为各 DTO;**表现层状态(env / actor / audio / timeline / fix / screen)** | | `deepRepair` | **P5 深度维修**(BlockPuzzle / Cutting / AnalysisMode 等)。P1 阶段已预留 `DeepRepairSnapshotDto`,但详细子系统状态暂不捕获;待存档系统主干稳定后再补充并测试 | > 宏观信息(场景、章节、节点)直接位于 `SaveSnapshot` 根对象,不再冗余到 `sections`;槽位 / 「继续游戏」UI 需要展示时,从 `scene` / `anchor` 直接读取。 ## 新增一个可存子系统(表现层) 表现层子系统通过 Provider 注册到 `sections`: 1. 在 `SaveSnapshot.cs` 增加 DTO 类。 2. 在 `SnapshotRegistry.cs` 的 `SnapshotProviderIds` 区域增加稳定 id,并加入 `RequiredForCapture`(若 P1 必须存)。 3. 在对应 Manager 实现 `CaptureSnapshot` / `RestoreSnapshot`(**默认 sync `void`**;仅确有 async 加载/状态切换时用 `IEnumerator` 并向编排层上报)。 4. 新建 `Providers/XxxSnapshotProvider.cs` 实现 `ISnapshotProvider`(P4 后:sync 默认 + 显式 async 接口)。 5. 在 `SnapshotRegistry.EnsureInitialized` 中 `Register`。 6. 在 `SnapshotRestore.CoerceSectionDto` 增加 JObject 转换分支。 **禁止**在 Provider 内私自 `StartCoroutine` 而不纳入编排 Barrier。 > **例外**:`scene`(场景加载)与 `anchor`(章节+节点重进)属于**核心叙事坐标**,由 `SnapshotCapture` / `SnapshotRestore` 框架直管,不走 Provider 注册。新增「核心层」字段需修改 `SaveSnapshot` 根对象与对应编排方法。 ## Fix 场景快照(P1 接口层完成) Fix 场景(维修场景)的快照存储在 `sections["fix"]`,由 `FixSnapshotProvider`(order 65)管理。 ### 为什么 FixStateMachine 放在 sections 而不是 deepRepair? FixStateMachine 不仅管理深度维修(Eye、Memory、EmoWave 等),还管理 **Clinic(诊所)** 和 **BodyModule(插线维修)** 等非深度维修状态。把它放在 `sections` 中作为表现层子系统之一,可以避免概念错位。 ### 双入口设计:Enter vs EnterImmediate Fix 场景各 State 的 `Enter()` 通常包含相机过渡、Timeline 播放、Fade 等动画。读档时需要跳过这些动画直接到达终态,因此为 `IFixState` 增加了 `EnterImmediate()` 入口: - 正常游戏流程 → `Enter()`(完整动画) - 读档恢复 → `SwitchStateImmediate()` → `EnterImmediate()`(跳过动画) 读档时 `SwitchStateImmediate` **不调用前一个状态的 Exit()**,因为读档本质是覆盖当前状态,不需要清理。 ### P1 已落地的接口 - `FixSnapshotDto`:state、args、moduleState、eyeColorState、isSystemOn、currentRepairSystemType - `IFixState` 接口 + `EnterImmediate()` 默认实现 - `FixStateMachine.SwitchStateImmediate()` - `FixSystemCenter.CaptureSnapshot()` / `RestoreSnapshot()` - `FixSnapshotProvider` 注册到 `SnapshotRegistry.EnsureInitialized` ### 尚未实现(P4/P5) - 各 State 的 `EnterImmediate()` 具体逻辑(当前默认 `yield break`) - 深度维修子系统详细状态(BlockPuzzle grid、Cutting 进度等)→ P5 `deepRepair` - Fix 场景读档的 Fade 时序 → P4 编排层 ## 相关阶段(未在本目录完整实现) | 阶段 | 内容 | | --- | --- | | P2 | 槽位、原子写、截图 sidecar → 扩展 `SnapshotPersistence` | | P3 | 可存点判定、写盘门控 | | P4 | 按 §4.1 重写 `SnapshotRestore`(Phase + Barrier);refactor Provider 契约;`SaveRestoreOrchestrator` 接入淡入淡出 | | P5 | `deepRepair` 段、维修模块清单;还原模型单独定案,不默认套用 P1 Provider 协程链 |