增加BodyModule切换功能
This commit is contained in:
@@ -1,35 +1,30 @@
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using System;
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using System.Collections;
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using System.Linq;
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using AibisDream.Framework;
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using AibisDream.Kit;
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using Cinemachine;
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using UnityEngine;
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using System.Collections.Generic;
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using Newtonsoft.Json;
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namespace AibisDream.FixSystem
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{
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public class BodyModuleSystem : SystemHasData
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public class BodyModuleSystem : MonoBehaviour
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{
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public static string DataPath = Application.streamingAssetsPath + "/LevelData/BodyModuleSystem/";
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#region 内部索引
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public List<BodyModule> BodyModules { get; private set; }
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private BodyModule[] BodyModules { get; set; }
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private GameObject _bodyModuleGroup;
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private GameObject _headModuleGroup;
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public CableSystem CableSystem { get; private set; }
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public GameObject bodyModulePrefab;
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[HideInInspector] public Transform bodyModuleGroup;
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[HideInInspector] public HeatMapController heatMapController;
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#endregion
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#region 数据保存相关
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public override string CurDataKey { get; set; }
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private string[] _keyOptions;
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#endregion
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#region 系统状态
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private readonly ModuleSystemData _data = new();
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public bool inHotErr;
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private int _heatValue;
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public bool isAvailable;
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@@ -50,15 +45,18 @@ namespace AibisDream.FixSystem
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private void Awake()
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{
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InitComponentRefs();
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}
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private void InitComponentRefs()
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{
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// 注册数据
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StorageSystem.Instance.RegisterData(_data);
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// 处理内部索引
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BodyModules = transform.GetComponentsInChildren<BodyModule>().ToList();
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CableSystem = transform.Find("Cable System").GetComponent<CableSystem>();
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bodyModuleGroup = transform.Find("Body Module Group");
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_bodyModuleGroup = transform.Find("Body Module Group")?.gameObject;
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_headModuleGroup = transform.Find("Head Module Group")?.gameObject;
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if (transform.Find("HeatMapController"))
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{
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heatMapController = transform.Find("HeatMapController").GetComponent<HeatMapController>();
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@@ -72,6 +70,7 @@ namespace AibisDream.FixSystem
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private void OnDestroy()
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{
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StorageSystem.Instance.UnregisterData<ModuleSystemData>();
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||||
CameraKit.Instance.UnRegisterCamera(CameraEnum.BodyModule);
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}
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@@ -126,23 +125,6 @@ namespace AibisDream.FixSystem
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||||
return BodyModules?.FirstOrDefault(module => module.data.moduleName == modulename);
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}
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/// <summary>
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/// 设置死循环状态
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/// </summary>
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public void SetModuleState_CantStopRunning(string moduleName, bool state)
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{
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BodyModule result = FindBodyModuleByName(moduleName);
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if (result != null)
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{
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Debug.Log("Found module: " + moduleName);
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||||
result.data.cantStopRunning = state;
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}
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else
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{
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||||
Debug.Log("Module not found.");
|
||||
}
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}
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/// <summary>
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||||
/// 设置发热
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||||
/// </summary>
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@@ -184,112 +166,6 @@ namespace AibisDream.FixSystem
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||||
CableSystem.ResetPlug();
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||||
}
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||||
public void HandleDeepIn()
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{
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if (CableSystem.curBodyModule)
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||||
{
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||||
CableSystem.curBodyModule.DeepIn();
|
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}
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}
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#region 数据加载与保存
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public override string GetConfigPath()
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{
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return DataPath;
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}
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||||
public override void LoadLevel()
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||||
{
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||||
if (string.IsNullOrEmpty(CurDataKey))
|
||||
{
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||||
Debug.Log("配置项名称为空");
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
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if (!ConfigUtil.Instance.TryLoadConfig<BodyModuleSystemData>(DataPath + CurDataKey,
|
||||
out var data))
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{
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||||
Debug.Log("没有找到配置项");
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
#if UNITY_EDITOR
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||||
// 现将当前配置保存为temp避免丢失
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||||
if (CurDataKey != "temp.json")
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||||
{
|
||||
SaveByKey("temp.json");
|
||||
}
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||||
#endif
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||||
// 加载数据
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LoadData(data);
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}
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||||
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||||
private void LoadData(BodyModuleSystemData systemData)
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{
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||||
inHotErr = systemData.hasHotErr;
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||||
|
||||
var oldModules = GetComponentsInChildren<BodyModule>();
|
||||
// 先销毁旧的Module
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||||
foreach (var oldModule in oldModules)
|
||||
{
|
||||
#if UNITY_EDITOR
|
||||
DestroyImmediate(oldModule.gameObject);
|
||||
#else
|
||||
Destroy(oldModule);
|
||||
#endif
|
||||
}
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||||
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||||
// 再加载新的Module
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||||
var newModules = new BodyModule[systemData.moduleDataArray.Length];
|
||||
for (int i = 0; i < systemData.moduleDataArray.Length; i++)
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||||
{
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||||
BodyModule newModule = Instantiate(bodyModulePrefab, bodyModuleGroup).GetComponent<BodyModule>();
|
||||
newModule.Load(systemData.moduleDataArray[i]);
|
||||
newModules[i] = newModule;
|
||||
}
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||||
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||||
BodyModules = newModules.ToList();
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||||
}
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||||
public override void SaveLevel()
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{
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if (string.IsNullOrEmpty(CurDataKey)) return;
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||||
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||||
SaveByKey(CurDataKey);
|
||||
if (!_keyOptions.Contains(CurDataKey))
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||||
{
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||||
// 重新读取key
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||||
_keyOptions = ConfigUtil.Instance.GetFileNames(DataPath);
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
private void SaveByKey(string key)
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||||
{
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||||
var oldModules = GetComponentsInChildren<BodyModule>();
|
||||
var moduleDataArray = new BodyModuleData[oldModules.Length];
|
||||
for (int i = 0; i < oldModules.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
moduleDataArray[i] = oldModules[i].Save();
|
||||
}
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||||
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||||
var systemData = new BodyModuleSystemData
|
||||
{
|
||||
moduleDataArray = moduleDataArray,
|
||||
hasHotErr = inHotErr
|
||||
};
|
||||
|
||||
ConfigUtil.Instance.SaveConfig(systemData, DataPath + key);
|
||||
}
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||||
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||||
public void AddBodyModule()
|
||||
{
|
||||
Instantiate(bodyModulePrefab, bodyModuleGroup);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 激活交互系统
|
||||
/// </summary>
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||||
@@ -305,11 +181,48 @@ namespace AibisDream.FixSystem
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{
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||||
isAvailable = false;
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||||
}
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||||
public void SwitchModuleGroup(ModuleState moduleState)
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{
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||||
// 先切换Group
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||||
switch (moduleState)
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||||
{
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||||
case ModuleState.Body:
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||||
_bodyModuleGroup.SetActive(true);
|
||||
_headModuleGroup.SetActive(false);
|
||||
break;
|
||||
case ModuleState.Head:
|
||||
_bodyModuleGroup.SetActive(false);
|
||||
_headModuleGroup.SetActive(true);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
throw new ArgumentOutOfRangeException(nameof(moduleState), moduleState, null);
|
||||
}
|
||||
// 重新获取ModuleGroup
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||||
var root = moduleState == ModuleState.Body ? _bodyModuleGroup : _headModuleGroup;
|
||||
BodyModules = root.GetComponentsInChildren<BodyModule>();
|
||||
// 更改data
|
||||
_data.moduleState = moduleState;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
public struct BodyModuleSystemData
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||||
public class ModuleSystemData : IData
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||||
{
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public bool hasHotErr;
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||||
public BodyModuleData[] moduleDataArray;
|
||||
public ModuleState moduleState;
|
||||
|
||||
[JsonIgnore]
|
||||
public BodyModuleSystem bodyModuleSystem;
|
||||
|
||||
public IEnumerator Load()
|
||||
{
|
||||
bodyModuleSystem.SwitchModuleGroup(moduleState);
|
||||
yield break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public enum ModuleState
|
||||
{
|
||||
Body,
|
||||
Head
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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