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This commit is contained in:
@@ -8,6 +8,7 @@ using DG.Tweening;
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using JetBrains.Annotations;
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using Newtonsoft.Json;
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using UnityEngine;
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using System.Collections;
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namespace AibisDream.FixSystem
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{
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@@ -27,10 +28,17 @@ namespace AibisDream.FixSystem
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private SpriteRenderer _targetSpriteRenderer; // 目标的 SpriteRenderer
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private SpriteRenderer _cutSpriteRenderer;
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private SpriteRenderer _cutTextRenderer; // 添加cutText的SpriteRenderer引用
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private CutLine _cutLine;
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[Header("CutText闪烁效果")]
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private float cutTextFlickerThreshold = 0.7f; // 开始闪烁的阈值
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private float cutTextFlickerInterval = 0.1f; // 闪烁间隔
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private float cutTextFlickerTimer = 0f; // 闪烁计时器
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private bool isCutTextFlickering = false; // 是否正在闪烁
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private Coroutine flickerCoroutine; // 闪烁协程引用
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#endregion
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// 模块基本数据
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@@ -54,6 +62,10 @@ namespace AibisDream.FixSystem
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_originalMaterial = _targetSpriteRenderer.GetComponent<SpriteRenderer>().material;
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_cutSpriteRenderer = transform.Find("Cut Pic")?.GetComponent<SpriteRenderer>();
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if (_cutSpriteRenderer != null)
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{
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_cutTextRenderer = _cutSpriteRenderer.transform.Find("Cut Text")?.GetComponent<SpriteRenderer>(); // 初始化cutText的SpriteRenderer
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}
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_highlightMaterial = Resources.Load<Material>("Materials/HighlightMaterial");
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_alarmMaterial = Resources.Load<Material>("Materials/AlarmMaterial");
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@@ -128,9 +140,16 @@ namespace AibisDream.FixSystem
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{
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_bodyModuleSystem.RemoveModule(this);
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DialogController.Instance?.StartDialogNode($"{data.moduleName}CutDown");
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EnumEventSystem.Global.Send(EventEnum.CutEnd);
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Destroy(gameObject);
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||||
DialogController.Instance?.StartDialogNode($"{data.moduleName}CutDown");
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||||
EnumEventSystem.Global.Send(EventEnum.CutEnd);
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||||
Destroy(gameObject);
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}
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public void SetCutTextVisible(bool visible)
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{
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if (_cutTextRenderer != null)
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{
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_cutTextRenderer.enabled = visible;
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}
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}
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public SpriteRenderer GetCutSpriteRenderer()
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@@ -138,6 +157,54 @@ namespace AibisDream.FixSystem
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return _cutSpriteRenderer;
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}
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public void StartCutTextFlicker()
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{
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if (!isCutTextFlickering)
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{
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isCutTextFlickering = true;
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if (flickerCoroutine != null)
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{
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StopCoroutine(flickerCoroutine);
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}
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flickerCoroutine = StartCoroutine(CutTextFlickerCoroutine());
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}
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}
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public void StopCutTextFlicker()
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{
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isCutTextFlickering = false;
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if (flickerCoroutine != null)
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{
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||||
StopCoroutine(flickerCoroutine);
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flickerCoroutine = null;
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}
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// 确保最终状态是可见的
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SetCutTextVisible(true);
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}
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private IEnumerator CutTextFlickerCoroutine()
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{
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while (isCutTextFlickering)
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{
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// 随机决定是否显示
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bool shouldShow = UnityEngine.Random.value > 0.5f;
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SetCutTextVisible(shouldShow);
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||||
// 随机等待时间,模拟接触不良效果
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||||
float waitTime = UnityEngine.Random.Range(cutTextFlickerInterval * 0.5f, cutTextFlickerInterval * 1.5f);
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||||
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
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||||
}
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||||
}
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||||
public void UpdateCutProgress(float progress)
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{
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// 检查是否达到闪烁阈值
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if (!isCutTextFlickering && progress >= cutTextFlickerThreshold)
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||||
{
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||||
StartCutTextFlicker();
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||||
}
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}
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||||
// public void EnableCut()
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// {
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// // 打开或获取CutLine
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