石头
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,229 @@
|
||||
using System.Linq;
|
||||
using AibisDream.Framework;
|
||||
using AibisDream.Kit;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.Events;
|
||||
|
||||
namespace AibisDream.FixSystem
|
||||
{
|
||||
public class BodyModuleSystem : SystemHasData
|
||||
{
|
||||
public static string DataPath = Application.streamingAssetsPath + "/LevelData/BodyModuleSystem/";
|
||||
|
||||
#region 内部索引
|
||||
|
||||
public BodyModule[] BodyModules { get; private set; }
|
||||
public CableSystem CableSystem { get; private set; }
|
||||
public GameObject bodyModulePrefab;
|
||||
public Transform bodyModuleGroup;
|
||||
public OscilloscopeSystem oscilloscopeSystem;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region 数据保存相关
|
||||
|
||||
public override string CurDataKey { get; set; }
|
||||
private string[] _keyOptions;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region 事件
|
||||
|
||||
[HideInInspector] public UnityEvent<ISocket> plugInEvent;
|
||||
[HideInInspector] public UnityEvent<ISocket> plugOutEvent;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region 系统状态
|
||||
|
||||
public bool inHotErr;
|
||||
public BodyModule curBodyModule;
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
[SerializeField] public float plugSnappingRange = 1f;
|
||||
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
InitComponentRefs();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void InitComponentRefs()
|
||||
{
|
||||
// 处理内部索引
|
||||
BodyModules = transform.GetComponentsInChildren<BodyModule>();
|
||||
CableSystem = transform.Find("Cable System").GetComponent<CableSystem>();
|
||||
bodyModuleGroup = transform.Find("Body Module Group");
|
||||
oscilloscopeSystem = transform.Find("Oscilloscope System").GetComponent<OscilloscopeSystem>();
|
||||
|
||||
FixSystemCenter.SystemDic.Register(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 寻找最接近的Module
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="sourcePos">源位置</param>
|
||||
/// <param name="targetModule">最近的Module</param>
|
||||
/// <returns>是否能找到目标范围内的Module</returns>
|
||||
public bool TryFindClosestModule(Vector3 sourcePos, out BodyModule targetModule)
|
||||
{
|
||||
var closestDistance = Mathf.Infinity;
|
||||
BodyModule closestModule = null;
|
||||
|
||||
// 寻找最接近的BodyModule
|
||||
foreach (var bodyModule in BodyModules)
|
||||
{
|
||||
float tempDistance = Vector3.Distance(sourcePos, bodyModule.GetSocketPos());
|
||||
|
||||
if (tempDistance < closestDistance)
|
||||
{
|
||||
closestDistance = tempDistance;
|
||||
closestModule = bodyModule;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 判断距离是否在目标范围内,在的话就返回,不在的话返回个空的
|
||||
if (closestDistance < plugSnappingRange && closestModule)
|
||||
{
|
||||
targetModule = closestModule;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
targetModule = null;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 深入检查
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void HandleDeepIn()
|
||||
{
|
||||
if (CableSystem.curBodyModule)
|
||||
{
|
||||
CableSystem.curBodyModule.DeepIn();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 冷却后处理
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void OnCooling()
|
||||
{
|
||||
if (!inHotErr) return;
|
||||
|
||||
// 系统冷却
|
||||
inHotErr = false;
|
||||
curBodyModule?.ShowWave();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 插头重新插入初始插孔
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ResetPlug()
|
||||
{
|
||||
CableSystem.ResetPlug();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region 数据加载与保存
|
||||
|
||||
public override string[] GetDataKeyOptions()
|
||||
{
|
||||
return _keyOptions ??= ConfigUtil.Instance.GetFileNames(DataPath);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void Load()
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(CurDataKey))
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("配置项名称为空");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!ConfigUtil.Instance.TryLoadConfig<BodyModuleSystemData>(DataPath + CurDataKey,
|
||||
out var data))
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("没有找到配置项");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#if UNITY_EDITOR
|
||||
// 现将当前配置保存为temp避免丢失
|
||||
if (CurDataKey != "temp.json")
|
||||
{
|
||||
SaveByKey("temp.json");
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// 加载数据
|
||||
LoadData(data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void LoadData(BodyModuleSystemData systemData)
|
||||
{
|
||||
inHotErr = systemData.hasHotErr;
|
||||
|
||||
var oldModules = GetComponentsInChildren<BodyModule>();
|
||||
// 先销毁旧的Module
|
||||
foreach (var oldModule in oldModules)
|
||||
{
|
||||
#if UNITY_EDITOR
|
||||
DestroyImmediate(oldModule.gameObject);
|
||||
#else
|
||||
Destory(oldModule);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 再加载新的Module
|
||||
foreach (var newModuleData in systemData.moduleDataArray)
|
||||
{
|
||||
BodyModule newModule = Instantiate(bodyModulePrefab, bodyModuleGroup).GetComponent<BodyModule>();
|
||||
newModule.Load(newModuleData);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void Save()
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(CurDataKey)) return;
|
||||
|
||||
SaveByKey(CurDataKey);
|
||||
if (!_keyOptions.Contains(CurDataKey))
|
||||
{
|
||||
// 重新读取key
|
||||
_keyOptions = ConfigUtil.Instance.GetFileNames(DataPath);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void SaveByKey(string key)
|
||||
{
|
||||
var oldModules = GetComponentsInChildren<BodyModule>();
|
||||
var moduleDataArray = new BodyModuleData[oldModules.Length];
|
||||
for (int i = 0; i < oldModules.Length; i++)
|
||||
{
|
||||
moduleDataArray[i] = oldModules[i].Save();
|
||||
}
|
||||
|
||||
var systemData = new BodyModuleSystemData
|
||||
{
|
||||
moduleDataArray = moduleDataArray,
|
||||
hasHotErr = inHotErr
|
||||
};
|
||||
|
||||
ConfigUtil.Instance.SaveConfig(systemData, DataPath + key);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void AddBodyModule()
|
||||
{
|
||||
Instantiate(bodyModulePrefab, bodyModuleGroup);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
|
||||
public struct BodyModuleSystemData
|
||||
{
|
||||
public bool hasHotErr;
|
||||
public BodyModuleData[] moduleDataArray;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user