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bottlefishandCursor 2ba7615804 Phase 0: scaffold kb structure, templates, and agent rules
- Initialize git repo
- Create kb/ directory: terms/, beats/, days/, production/, decisions/
- Create inbox/archived/ for processed files
- Update templates: beat (enhanced narrative state + production), character (aliases + arc tracking), worldbuilding (tier + aliases), day (chapter + cumulative state)
- Add new templates: eureka (replaces inbox), decision
- Update outline template with retcon/TBD tracking
- Add AGENTS.md with AI operation rules
- Add .gitignore

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-02-23 13:01:57 +08:00

3.4 KiB

火山机制设计

来源:飞书 Wiki · docx
链接:https://oq3ztwk0b7k.feishu.cn/wiki/Bl5Jw1H4kiWCTokKsQ2ccajRnSe


火山机制设计

表达模块 概述 出现在火山维修的第一天和第二天 通过调整表达模块的不同驱动组合,可以让火山以不同语言风格推销 艺术 image.png

情景模拟 火山到来,首先告诉你自己要买什么给用户,并且给一段它们之前的聊天记录 调整数值 火山的表达模块有五个维度(参数暂定是这样,但是还不确定是不是最好的)总共有10个点数可以分配,每个维度上限是5(其实是不是应该允许把所有点数加在一个维度?这个看调参了) A - 吸引力(Attraction):让人喜欢你,想接近你 P - 压迫感(Pressure):制造不买会后悔的紧张氛围 R - 逻辑说服(Reasoning):理性、条理、讲事实 E - 共情引导(Empathy):情感理解、同理心、软性动人 T - 专业性(Technicality):严谨、术语、专家可信度

疑问 或许维度还不够好 表达能力? 想象力? 选择驱动 每个驱动有自己的参数范围 可以点击生成,根据数值范围提供所有可用的驱动 玩家可以选择装载任意一个可用的驱动 表格示例:

运行模拟 可以再次模拟和客户对话,观察对话是否按照预想的方式进行,可以反复调参来选择驱动观察,直到成功售卖出产品(或许有多个驱动可以成功售卖产品,甚至卖出的价格不同?)

📄 顾客偏好模板表格

情感模块

在情感模块中蕴含着火山的三个核心"电阻”,这些电阻抑制了火山对应的能力上限,我们在情感模块寻找到了这三个阻碍,选择其中一个去掉 情感模块的交互过程如果能体现火山敏感的内心,那么是好的

idea1:找到出路 玩家控制火山的欲望在寻找出路(或者说在往出路走?),但是会撞到看不见的墙上,撞到墙的时候有对应的反馈,比如可以对撞到的墙做定义,例如恐惧之墙,羞耻之墙等等,可以有对应的非打断文字反馈,玩家操纵的欲望在看不见的情绪迷宫里往出口走,最后会发现有三个可以打破的阻碍,但是只能打破一个,打破后可以突破出去 https://www.bilibili.com/video/BV1gb4y1C76E?t=846.1 问题 撞到的墙的反馈和最后的阻碍的反馈是不是有点重复?如果墙已经很负面了,感觉阻碍那里就会变弱? 如果整个都是看不到的墙的话感觉负反馈蛮强的,而且流程可能较长 整体的表现要做到比较理想感觉需要花费的时间较多 感觉做视觉相对耦合部分较多,有点难自由的去做表现(例如磁流体),要做好感觉比较难

idea2:定位异常 玩家控制一个雷达扫描情感模块,不过是需要刺激某个区域才能扫描到对应的信号,可以看到波形或者磁流体的反馈,另外也会有非打断文字反馈和声音反馈,如果刺激的区域靠近某个阻碍,那么波形就会更清晰的呈现具体的形状,否则则更像是噪波,整个情绪模块其实等于就是围绕这个三个阻碍去拓展区域,给距离核心区域的不同圆环分区去写对应的反馈

表达模块2.0

8.21重新review

Booom版本火山 口吃-去掉害羞 ?-去掉影响害羞的记忆

新版本 卖不出去东西-调整人格 需要卖的更多-去掉火山的限制阀门