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# 火山机制设计
> 来源：飞书 Wiki · docx  
> 链接：https://oq3ztwk0b7k.feishu.cn/wiki/Bl5Jw1H4kiWCTokKsQ2ccajRnSe  

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火山机制设计

表达模块
概述
出现在火山维修的第一天和第二天
通过调整表达模块的不同驱动组合，可以让火山以不同语言风格推销
艺术
image.png



情景模拟
火山到来，首先告诉你自己要买什么给用户，并且给一段它们之前的聊天记录
调整数值
火山的表达模块有五个维度（参数暂定是这样，但是还不确定是不是最好的）总共有10个点数可以分配，每个维度上限是5（其实是不是应该允许把所有点数加在一个维度？这个看调参了）
A - 吸引力（Attraction）：让人喜欢你，想接近你
P - 压迫感（Pressure）：制造不买会后悔的紧张氛围
R - 逻辑说服（Reasoning）：理性、条理、讲事实
E - 共情引导（Empathy）：情感理解、同理心、软性动人
T - 专业性（Technicality）：严谨、术语、专家可信度

疑问
或许维度还不够好
表达能力？
想象力？
选择驱动
每个驱动有自己的参数范围
可以点击生成，根据数值范围提供所有可用的驱动
玩家可以选择装载任意一个可用的驱动
表格示例：


运行模拟
可以再次模拟和客户对话，观察对话是否按照预想的方式进行，可以反复调参来选择驱动观察，直到成功售卖出产品（或许有多个驱动可以成功售卖产品，甚至卖出的价格不同？）


📄 顾客偏好模板表格


情感模块

在情感模块中蕴含着火山的三个核心"电阻”，这些电阻抑制了火山对应的能力上限，我们在情感模块寻找到了这三个阻碍，选择其中一个去掉
情感模块的交互过程如果能体现火山敏感的内心，那么是好的

idea1：找到出路
玩家控制火山的欲望在寻找出路（或者说在往出路走？），但是会撞到看不见的墙上，撞到墙的时候有对应的反馈，比如可以对撞到的墙做定义，例如恐惧之墙，羞耻之墙等等，可以有对应的非打断文字反馈，玩家操纵的欲望在看不见的情绪迷宫里往出口走，最后会发现有三个可以打破的阻碍，但是只能打破一个，打破后可以突破出去
https://www.bilibili.com/video/BV1gb4y1C76E?t=846.1
问题
撞到的墙的反馈和最后的阻碍的反馈是不是有点重复？如果墙已经很负面了，感觉阻碍那里就会变弱？
如果整个都是看不到的墙的话感觉负反馈蛮强的，而且流程可能较长
整体的表现要做到比较理想感觉需要花费的时间较多
感觉做视觉相对耦合部分较多，有点难自由的去做表现（例如磁流体），要做好感觉比较难

idea2:定位异常
玩家控制一个雷达扫描情感模块，不过是需要刺激某个区域才能扫描到对应的信号，可以看到波形或者磁流体的反馈，另外也会有非打断文字反馈和声音反馈，如果刺激的区域靠近某个阻碍，那么波形就会更清晰的呈现具体的形状，否则则更像是噪波，整个情绪模块其实等于就是围绕这个三个阻碍去拓展区域，给距离核心区域的不同圆环分区去写对应的反馈



表达模块2.0


8.21重新review

Booom版本火山
口吃-去掉害羞
？-去掉影响害羞的记忆

新版本
卖不出去东西-调整人格
需要卖的更多-去掉火山的限制阀门